Escape game « asesinato en la mansión » : Enquête policière type Cluedo en espagnol

TraAM EMI : Escape game « asesinato en la mansión »

Enquête policière type Cluedo en espagnol.

Mots clésEMI, parcours citoyen, TraAM, enquête policière, Espagnol.

Ce projet a été réalisé dans le cadre des Travaux Académiques Mutualisés en Education aux Médias et à l’Information 2021-2022, au collège Paul-Emile Victor à Vidauban.

Scénario pédagogique :

L’école a un rôle fondamental à jouer dans la transmission des valeurs liées à un usage responsable d’internet afin de former des citoyens éclairés et responsables. Notre projet visait à développer chez les élèves des pratiques numériques créatives dans le cadre des apprentissages (écritures numériques).

Contexte: Dans le cadre du cours d’espagnol, du parcours citoyen et de l’EMI au cycle 4, les élèves de 3ème sont immergés dans un escape game numérique en espagnol type Cluedo et doivent enquêter pour résoudre un crime.

Professeurs de disciplines impliqués :

Karine Labrousse professeure documentaliste, Lara Petrucci, professeure d’espagnol.

Élèves impliqués : Trois classes de 3ème du collège Paul-Emile Victor de Vidauban.

Objectifs : Utiliser les supports immersifs pour enseigner l’EMI, développer la créativité des élèves et leur autonomie.

Pré-requis : Acquisition du vocabulaire de l’enquête judiciaire en espagnol.

Modalités pédagogiques : Travail en classe entière en salle informatique et au CDI.

Séance 1 : (1h00 en classe entière au CDI ou en salle informatique selon l’effectif).

  • Lancement de la vidéo d’introduction du jeu.
  • La classe est divisée en binômes d’élèves collaborant à la résolution de l’enquête sur le crime. Après l’exploration virtuelle des pièces du manoir et le recueil des indices, ils prennent des notes dans un carnet d’enquête (fiche outil en version papier). A la fin de l’enquête, les élèves sont en mesure d’émettre une accusation : comme au Cluedo, ils doivent déterminer le lieu du crime, l’arme avec laquelle il a été commis et le ou les coupable(s).

Séance 2 : (3h00 en classe entière en salle informatique).

En s’appuyant sur les indices recueillis lors de la phase de jeu, les élèves apportent la preuve de la culpabilité du ou des personnage(s) accusé(s) et précisent le mobile du crime.

Ils doivent alors proposer une reconstitution du crime sous la forme d’un carnet d’enquête numérique avec le logiciel ‘Book Creator’. Ils sont libres d’intégrer des capsules vidéos, des fichiers audios et du texte (en espagnol) dans le livre numérique. Des images provenant de banques d’images libres et gratuites ayant servi à réaliser l’escape game sont mises à leur disposition lors de cette étape.

Production(s) attendue(s) : la reconstitution du crime sous forme de carnet numérique.

Outils et matériel nomade utilisés

Outils pour communiquer

  • Génial.ly, iMovie (pour l’escape game)
  • Canva (pour le carnet d’enquête –fiche outil)

Outils pour produire

  • Book creator (pour le carnet numérique)

Élèves à besoins éducatifs particuliers :

Un temps supplémentaire est accordé aux élèves ayant un PAP afin de terminer les travaux de la deuxième séance.

Pour la séance consacrée au jeu, les élèves coopèrent et s’entraident, donc pas d’aménagements nécessaires.

Evaluation : Sommative sur la production réalisée (carnets d’enquête), l’investissement dans le projet et la capacité à collaborer. Auto-évaluation de compétences numériques (parcours disciplinaires PIX). Evaluation sommative des compétences langagières (domaine 1 du socle commun).

 

Compétences travaillées :

  • Cadre de référence des compétences numériques

Domaine 2 : communication et collaboration

Interagir niveau 3 :

  • Adapter ses pratiques de communication en tenant compte de l’espace de publication considéré.
  • Respecter les principales règles de civilité et le droit des personnes lors des interactions en ligne.

S’insérer dans un monde numérique.

  • Socle commun de compétences et de culture

Domaine 2 : Les méthodes et outils pour apprendre

La maîtrise des méthodes et outils pour apprendre développe l’autonomie et les capacités d’initiative, elle favorise l’implication dans le travail commun, l’entraide et la coopération.

  • L’élève est capable de coopérer pour réaliser des projets.
  • L’élève est capable de mobiliser des outils numériques pour apprendre, échanger, communiquer.

Domaine 3 : La formation de la personne et du citoyen

Apprentissage et expérience des principes garantissant la liberté de tous, la tolérance réciproque, l’égalité.

  • EMI
  • Utiliser les médias de manière responsable.
  • Respecter le droit à l’image.
  • Enseignement moral et civique

Respecter autrui :

  • Comprendre les notions de droits et de devoirs des individus dans une société.

Analyse réflexive sur la séquence :

Confrontés à une double difficulté : la compréhension du jeu en espagnol et la production d’un écrit également en espagnol, les élèves ont néanmoins participé activement et ont adhéré à l’activité proposée. Ils ont su faire preuve de créativité en réalisant des productions personnalisées et originales, délivrant leur vision de l’enquête. Cette séquence a permis la validation de compétences numériques (précitées) et a favorisé la collaboration et le travail de groupe.

Des ressources (fiche outils, images libres de droits) mises à disposition des élèves dans le jeu et dans leur espace de travail, ont permis en outre, de développer leur capacité à travailler en autonomie.

La séance 2 n’étant pas achevée à ce jour, Les productions des élèves ne sont pas encore finalisées et seront en lien prochainement.

Karine Labrousse, professeure documentaliste, Collège Paul-Emile Victor de Vidauban

Liens :

L’escape game :

 

 

Vidéo d’introduction :

 

La fiche outil

sospechoso

 

Productions d’élèves (à venir)

 

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