TraAM Documentation : « Création d’un escape game sur la Révolution Française. Histoire-Géographie, Economie-Gestion, Lettres & Documentation Lycée Simone Veil »
Création d’un escape game sur la Révolution Française.
Histoire-Géographie, Economie-Gestion, Lettres & Documentation
Lycée Simone Veil
Mots clés du projet : Escape Game, Révolution française, pédagogie, intelligence collective, compétences transversales, histoire-géographie, économie-gestion, français, TRAAM Documentation, liaison collège-lycée.
Dans le cadre des travaux académiques mutualisés 2023-2024 sur la thématique de L’intelligence collective au service des compétences du XXIe siècle, encadrés par Caroline Albertini et Géraldine Rouard, un travail a été entamé autour de la problématique suivante : « Quelle(s) pédagogie(s) info-documentaire(s) mobiliser pour questionner le rapport des élèves à la recherche d’informations et à la création de contenus à travers l’intelligence collective ? »
Ce projet est le fruit d’une collaboration entre les professeurs d’économie-gestion, Elodie Malatesta et Lenny Devaux, la professeure d’histoire-géographie, Claudia Pocholle, la professeure de lettres classiques, Julie Hugues et le professeur documentaliste, Jean-Christophe Boj
Nous avons décidé d’explorer les pistes suivantes :
Comment la création d’un escape game en tant qu’outil d’apprentissage, favorise-t-il le développement de l’intelligence collective chez les élèves en les incitant à travailler ensemble pour rechercher des informations et créer du contenu ?
1) Objectif :
Après avoir effectué des recherches documentaires sur la Révolution Française via Esidoc et divers moteurs de recherche, les élèves de 1ère STMG, s’appuyant également sur leurs connaissances acquises lors des cours d’histoire-géographie, se lancent dans la création d’un escape game.
Celui-ci est destiné à d’autres lycéens ainsi qu’à des collégiens, dans le cadre de la liaison collège-lycée du réseau Sophia-Clé. Ils mettront à profit leurs compétences de travail en groupe, développées dans le cadre de l’enseignement d’économie-gestion, tout en réutilisant leurs compétences à l’oral développées en français. L’objectif est de les encourager à concevoir des énigmes à partir de ces informations en utilisant leur intelligence collective.
2) Expérimentation :
Ce projet s’inscrit dans la progression des Premières STMG à la fois en histoire-géographie, dans le cadre du Thème 1 : « L’Europe bouleversée par la Révolution française (1789-1815) », et sur les compétences en économie-gestion, visant à « Participer au développement d’une autonomie de pensée et d’un esprit critique ».
Il repose également sur le développement des compétences à l’oral en français, notamment à travers la lecture et le théâtre. L’escape game fait écho à l’objet d’étude sur l’argumentation, pour lequel Madame Hugues avait choisi de travailler sur le parcours autour de l’œuvre d’Olympe de Gouges. Après s’être approprié ces connaissances et compétences, les élèves ont pu les réinvestir dans l’escape game.
Les élèves ont également travaillé sur les compétences info-documentaires, en se familiarisant avec la recherche d’information, l’évaluation des sources, et la gestion de l’information. De plus, ils ont développé des compétences numériques conformes au CRCN (Cadre de Référence des Compétences Numériques) et à PIX, la plateforme d’évaluation et de certification des compétences numériques. Il s’agit dans cette expérimentation de renforcer l’intelligence collective des élèves en les positionnant en tant que créateurs de contenu, afin de favoriser une meilleure assimilation des connaissances tout en les valorisant.
Dans le cadre du projet, les élèves de Première ont collaboré en groupe pour mener à bien cette initiative. Ils ont utilisé la messagerie de l’E.N.T. ATRIUM pour échanger des idées, partager des documents et coordonner leurs efforts. Cette plateforme leur a permis de communiquer efficacement, de suivre l’évolution du projet et de résoudre les problèmes rencontrés au fur et à mesure.
En plus de cela, les élèves ont utilisé CANVA pour réaliser la vidéo du fil rouge et créer les visuels pour les énigmes. Grâce à cette collaboration en ligne et à l’utilisation de divers outils numériques, chaque groupe a pu contribuer activement à la conception des énigmes, à la mise en scène et à l’organisation générale de l’escape game, aboutissant ainsi à une réalisation collective et innovante.
3) Compétences numériques :
Domaine | Compétence | Lien avec les programmes |
CRCN : création de contenus
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Compétence 1.1 Mener une recherche et une veille d’information
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Niveau 4
– Construire une stratégie de recherche en fonction de ses besoins et de ses centres d’intérêt – Utiliser des options de recherche avancées pour obtenir les meilleurs résultats – Évaluer la fiabilité et la pertinence de diverses sources
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Compétence 2.1 Interagir
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Niveau 4
– Sélectionner les outils ou services de communication numérique adaptés au contexte et à la situation de communication Niveau 5 – Mettre en œuvre différentes stratégies et attitudes en fonction du contexte d’usage et des interlocuteurs
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Compétence 2.3
Collaborer
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Niveau 5 – Organiser et encourager des pratiques de travail collaboratif adaptées aux besoins d’un projet
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Compétence 3.1 Développer des documents textuels
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Niveau 4 :
– Concevoir, organiser et éditorialiser des contenus majoritairement textuels sur différents supports et dans différents formats – Importer, éditer et modifier des contenus existants en y intégrant de nouveaux objets numériques
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Compétence 3.2 Développer des documents multimédia
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Niveau 4 :
– Acquérir, produire et modifier des objets multimédia – Traiter des images et des sons – Réaliser des créations multimédia comportant des programmes de génération automatique (de texte, image, son…) Niveau 5 : – Créer un objet multimédia
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Compétence 3.3
Adapter les documents à leur finalité
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Niveau 4
– Adapter les formats des contenus numériques pour les diffuser selon des modalités variées
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PIX |
2. Communication et collaboration
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2.3. Collaborer :– Les élèves de Première ont collaboré en groupe pour réaliser le projet en utilisant la messagerie électronique de l’E.N.T. ATRIUM
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4) L’élaboration de l’escape game :
L’escape game se présente sous la forme d’une série d’énigmes qu’il faut résoudre pour parvenir à s’échapper du CDI. Des « gardes du Roi » surveillent les portes et empêchent les joueurs de sortir. Ces derniers doivent découvrir les différents fragments de la Constitution de 1791 en réussissant chaque énigme proposée par les élèves de Première STMG, tout en étant guidés par une vidéo servant de fil rouge au jeu. Chaque énigme conçue par les élèves de Première STMG offre l’accès à un fragment de la constitution. Les joueurs doivent rassembler tous les morceaux pour pouvoir s’échapper du CDI.
Scénario :
Séance 1 & 2 : Les élèves ont entrepris des recherches documentaires en se basant sur les éléments abordés lors du cours d’histoire sur la Révolution française. Après un rappel sur l’utilisation d’ESIDOC et des moteurs de recherche, ils ont cherché, vérifié et trié les informations qu’ils ont jugées pertinentes pour la création d’énigmes, telles que les personnages historiques ou les lieux emblématiques.
Séance 3 et 4 : Un travail de remue-méninges a été réalisé, d’abord avec toute la classe puis en groupes de 4 à 5 élèves, afin de mettre en place le fil rouge de l’escape game (comment les joueurs seront piégés, comment le jeu démarrera, etc.) et pour commencer à élaborer les énigmes.
Séance 5 : Une collaboration avec Mme Hugues, enseignante de français, et un comédien de la compagnie Art et Cendres a été entreprise pour travailler les compétences à l’oral, donner des conseils et développer les compétences orales en vue de la réalisation de la vidéo qui servira de fil rouge au jeu, ainsi que pour les élèves qui incarneront des personnages dans les énigmes.
Séance 6 et 7 : Finalisation et validation des énigmes par les enseignantes, Mme Pocholle et Mme Malatesta. Les élèves ont achevé les énigmes, et pour chacune d’elles, une fiche récapitulant les actions à entreprendre et les aides fournies a été élaborée.
Séance 8 : Finalisation du fil rouge du jeu avec la création de la vidéo alimentée par les images du voyage organisé à Paris.
Séance 9 : Test des énigmes par une autre classe de Première. Certains élèves créateurs du jeu ont pris des notes pendant ce test pour améliorer les énigmes.
Séance 10 : Accueil de 4 classes des collèges du réseau pour la version finale de l’escape game.
5) Retours sur le projet.
- Difficultés rencontrées :
La gestion du temps a été notre principal défi, surtout avec le calendrier chargé des élèves (baccalauréat de français, oraux blancs…). Parfois, nous avons réorganisé les séances pour s’adapter à ces contraintes et réduire le temps passé sur certaines activités.
La création des énigmes a été un véritable challenge. Une autre grosse difficulté pour les élèves était de réussir à créer ensemble des énigmes originales et stimulantes tout en restant accessible aux collégiens comme aux lycéens. Sans oublier, que les énigmes devaient rester pertinentes sur l’aspect historique et aussi assez cohérent avec le programme d’Histoire-Géographie des collégiens. Quelques groupes ont eu beaucoup de mal à réussir à atteindre cette ligne de crête.
La collaboration interdisciplinaire en Histoire, Français et Économie-Gestion a nécessité une communication étroite ainsi qu’une compréhension mutuelle des objectifs. Des légers ajustements ont parfois été utiles pour la réussite du projet. L’emploi du temps des enseignants a été un défi, parce qu’il était compliqué de coordonner les différentes plage horaires de travail de chacun.
- Les effets constatés :
Au niveau de l’engagement des élèves, malgré l’ampleur du projet, les élèves se sont de plus en plus impliqués. L’aspect ludique de cette expérimentation a stimulé leur intérêt pour l’apprentissage de l’histoire de la Révolution française et les a motivé à s’investir davantage dans la conception et la réalisation du jeu.
Au niveau des compétences transversales, elles ont été un des enjeux majeurs tout au long de l’année. Les élèves ont développé un large éventail de compétences, comme la communication, la création, mais aussi la collaboration. Collaborer sur ce projet interdisciplinaire leur a permis de consolider ces compétences essentielles pour leur réussite.
Cet apprentissage immersif a offert aux élèves une expérience d’apprentissage multisensorielle. En se basant sur les énigmes qui reposaient sur des évènements historiques, ils ont pu vivre une expérience interactive de la Révolution française, ce qui a été un véritable catalyseur dans l’apprentissage de cette période de l’histoire.
Un réseau professionnel a pu être mis en place avec les différents collèges et intervenants extérieurs. Il pourra se développer à l’avenir, ce qui permettra de réaliser d’autres projets et/ou reconduire celui-ci.
Le renforcement de la liaison collège-lycée a été réalisé par l’accueil des classes des autres collèges du réseau pour jouer à la version finale de l’escape game. Cet échange entre les établissements a amené à développer une atmosphère collaborative entre les élèves et les professeurs. Pour conclure, malgré les défis surmontés, le projet TRAAM a eu des effets positifs et significatifs sur les élèves, permettant de développer leur intelligence collective de manière authentique et enrichissante.
Claudia Pocholle, professeure d’Histoire-Géographie.
Elodie Malatesta, professeure d’Économie-Gestion.
Lenny Devaux, professeur d’Économie-Gestion.
Julie Hugues, professeure de Lettres Classiques.
Jean-Christophe Boj, professeur documentaliste.
grille_seance TRAAM Escape Game