
Karine Labrousse
Professeure documentaliste
Collège Paul-Emile Victor
83550 Vidauban
Escape game “La quête des fragments célestes”
Mots clés : TraAM, Al-Andalus, IA, pédagogie active, cordées de la réussite, espagnol, Andalousie, escape game.
Scénario pédagogique : Si l’IA fait aujourd’hui partie du quotidien des élèves, ces derniers ne sont pas toujours conscients des enjeux éthiques et environnementaux induits par son exploitation. Ce projet vise à développer un usage raisonné ainsi qu’une culture de l’IA par la pédagogie active.
Dans quelle mesure l’escape game numérique conçu avec l’appui de l’intelligence artificielle peut-il être un outil pédagogique motivant mais également un véritable espace de formation à la fois créatif et critique pour l’élève ?
Contexte : Dans le cadre des cordées de la réussite, et du travail sur la thématique : “le Passé dans le présent “ au programme d’espagnol, des élèves de 3ème et de seconde sont plongés au coeur d’un escape game immersif sur le thème d’Al-Andalus.
Le jeu, entièrement numérique, réalisé par la professeure documentaliste du collège, les emmène en Andalousie et notamment sur les lieux emblématiques d’Al-Andalus tels que la Mosquée-Cathédrale de Cordoue, l’Alcazar Real de Séville ou encore l’Alhambra de Grenade, sur les traces d’un Astronome arabe du XIème siècle inventeur d’un astrolabe auréolé de mystère…
Ils devront collaborer et recueillir des indices pour percer les mystères entourant cette invention et terminer la quête.
Élèves impliqués : 28 élèves de 3ème du collège Paul-Emile Victor de Vidauban- 25 élèves de seconde du lycée Thomas Edisson de Lorgues.
Professeurs impliqués : Karine Labrousse, professeure documentaliste du collège, Lara Petrucci et Sarah Gaffard, professeures d’espagnol du collège, Corinne Lehoux, professeure d’espagnol du lycée, Melissa Larmée, professeure documentaliste du lycée.
Objectifs : Acquérir des connaissances historiques et culturelles sur la conquête de la péninsule ibérique par les musulmans au moyen-âge et découvrir les traces que cela a laissées aujourd’hui (monuments etc..) ; promouvoir un usage raisonné de l’IA, développer une culture de l’IA par la pédagogie active, favoriser l’échange et la collaboration des élèves, développer de nouvelles compétences numériques et les sensibiliser aux enjeux éthiques et environnementaux de l’IA.
Pré-requis : un travail sur la thématique a été réalisé en amont par les professeures d’espagnol.
Modalités pédagogiques : Trois heures au CDI du lycée
Les deux premières heures sont consacrées au jeu : Les élèves divisés en groupes mixtes de secondes/3èmes doivent collaborer pour collecter des indices tout au long du jeu afin d’aboutir à la résolution de la quête.
La 3ème heure permet un échange collectif sur les éléments historiques et culturels d’Al-Andalus présents dans le jeu et sur l’exploitation de l’IA dans le cadre du jeu. Enfin, réalisation d’une exposition virtuelle.
Séance 1 première partie :
- Lancement de la vidéo d’introduction du jeu.
- Les élèves sont répartis en groupes mixtes : 3èmes/secondes
- Les élèves sont immergés dans le jeu et récoltent les indices qui leur permettront de résoudre la quête.
Séance 1 deuxième partie :
Les enseignantes reviennent brièvement sur les éléments historiques et culturels rencontrés dans le jeu et abordent les enjeux éthiques et environnementaux de l’usage de l’IA en prenant appui sur les IA utilisées dans le cadre de la réalisation de l’escape game.
Les élèves doivent ensuite choisir un sous-thème d’Al-Andalus abordé dans le jeu et collaborer pour réaliser une exposition virtuelle sur Canva. Ils peuvent utiliser l’IA dans Canva pour générer des images et Mistral AI pour reformuler ou compléter leurs textes
Production(s) attendue(s) :
- Une exposition virtuelle partagée
Outils utilisés (Canva, Mistral AI, Genially, Lockee, Imovie, Mistral AI)
Elèves à besoins éducatifs particuliers :
Dans le cadre de cette activité, les élèves coopèrent et s’entraident, donc pas d’aménagements nécessaires.
Evaluation : Sommative sur la production réalisée, l’investissement dans le projet et la capacité à collaborer.
Compétences travaillées :
- Socle commun de compétences et de culture
Domaine 1 : Les langages pour penser et communiquer
L’élève s’exprime à l’écrit pour raconter, décrire, expliquer ou argumenter de façon claire et organisée.
Domaine 2 : Les méthodes et outils pour apprendre
Médias, démarche de recherche et traitement de l’information :
l’élève sait traiter les informations collectées, les organiser, il met les informations collectées en relation pour construire ses connaissances.
L’élève apprend à utiliser avec discernement les outils numériques de communication qu’il côtoie au quotidien.
La maîtrise des méthodes et outils pour apprendre développe l’autonomie et les capacités d’initiative, elle favorise l’implication dans le travail commun, l’entraide et la coopération.
- Compétences EMI
Domaine D1.1 : Produire, communiquer, partager des informations
- Utiliser les plateformes collaboratives numériques pour coopérer avec les autres.
- S’engager dans un projet de création et publication sur papier ou en ligne utile à une communauté d’utilisateurs dans ou hors de l’établissement qui respecte droit et éthique de l’information.
- Développer des pratiques culturelles à partir d’outils de production numérique.
- Cadre de référence des compétences numériques
Domaine 1 : Information et données
- Mener une recherche ou une veille d’information
Niveau 2 :
- Reformuler sa requête en modifiant les mots-clés pour obtenir de meilleurs résultats
- Questionner la fiabilité et la pertinence des sources.
Domaine 2 : communication et collaboration
- Interagir
Niveau 3 :
- Adapter ses pratiques de communication en tenant compte de l’espace de publication considéré.
- Respecter les principales règles de civilité et le droit des personnes lors des interactions en ligne.
- Collaborer
Niveau 3 :
- Utiliser un service numérique adapté pour partager des idées et coproduire des contenus dans le cadre d’un projet
Domaine 3 : création de contenu
- Développer des documents à contenus majoritairement textuels
Niveau 3
- Créer des contenus majoritairement textuels à l’aide de différentes applications.
- Développer des documents visuels et sonores
Niveau 3
- Produire une image, un son ou une vidéo avec différents outils numériques
- Utiliser des procédures simples pour modifier un document multimédia.
- Adapter les documents à leur finalité
Niveau 3
- Organiser et optimiser des contenus numériques pour les publier en ligne
Domaine 4 : Protection et sécurité
- Protéger la santé, le bien-être et l’environnement
Niveau 1
- Comprendre que l’utilisation non réfléchie des technologies numériques peut avoir des impacts négatifs sur sa santé et son équilibre social et psychologique.
Analyse réflexive sur la séquence :
L’activité s’est bien déroulée dans l’ensemble. Les groupes mixtes ont bien fonctionné : favorisant la collaboration et l’échange.
A noter toutefois que les élèves sont enclins à aller trop vite et ne prennent pas forcément le temps de bien lire les indications.
Le jeu est un peu long. Je vais le remanier un peu pour enlever certains détails notamment sur la partie Séville et enlever une des vidéos intégrées dans le jeu.
Par manque de temps, la seconde partie de l’activité n’a pas pu être terminée et la production des élèves est incomplète pour le moment.
Les observations sur l’usage des outils IA dans le cadre de cette séquence sont à retrouver dans l’article mutualisé avec Melanie Serret de l’académie de Lille, Géraldine Rouard et Sonia Duflos de l’acaédmie de Nice :
L’IA générative et la gamification : une alliance pour un apprentissage interactif et créatif :
https://www.pedagogie.ac-nice.fr/doc-azur/?p=5927&preview=true&aiEnableCheckShortcode=true
Liens :
- La bande annonce du jeu
https://ladigitale.dev/digiview/#/v/69ef6a73ebb57
Le jeu :
- Repères chronologiques (fiche outil)
- Exposition virtuelle : (en cours de réalisation)
https://canva.link/a7m51exlkg9oa3o
Karine Labrousse