Tous  les projets pédagogiques et articles de mutualisations proposés dans cet article ont été réalisés dans le cadre du dispositif TraAM EMI. L’académie de Nice y participe pour la deuxième année.

Pour plus d’informations sur le dispositif Traam vous pouvez consulter la présentation sur éduscol https://eduscol.education.fr/cid98083/les-travaux-academiques-mutualises-traams-des-laboratoires-des-pratiques-numeriques.html

L'Éducation aux Médias et à l'Information permet d'aborder des problématiques très diverses. Ainsi les équipes inter-académiques de Besançon, Dijon, Nantes et Nice, en partenariat avec la Mission Laïque Française (MLF) ont réfléchi cette année sur la thématique de la pédagogie par le Jeu : le jeu au service des compétences EMI ; conception, modélisation et évaluation.

Cela a permis d’aboutir à une très grande variété de productions pédagogiques réparties selon 3 axes de réflexion :

Axe 1:  La conception de jeux comme levier pédagogique : démarche, analyse, réalisation.

Comment le prétexte de la construction de jeux amènerait  les élèves et les enseignants à s'interroger sur l’architecture de l’information ? Les élèves cherchent, trient, organisent, produisent, valident et restituent les informations en utilisant les outils du numérique, des jeux vidéo voire des escape games.

Nos publications :

  • Détournements ludiques, les jeux de société au service de projets littéraires :

L’écriture d’un article synthétique sur ce thème a été rédigé en commun avec deux professeurs de l’académie de Besançon (Frederique Verdara et Marion Bazeaud). Il fait le point sur différentes séquences ludiques menées en classe et/ou au CDI et donne quelques pistes de réflexion sur l'utilisation ou la création de jeux dans le cadre de projets d’écriture.

Lien vers l’article : Détournements ludiques, les jeux de société au service des projets pédagogiques et littéraires

  • Création d’un jeu numérique sur le thème de l’orientation

Nous avons pu travailler au collège de La Marquisanne sur la réalisation d’un jeu numérique pour l’orientation en 3e SEGPA. L’objectif était de s’approprier les caractéristiques du média “jeu vidéo” pour travailler les compétences EMI mais aussi de permettre aux élèves de s’intéresser à leur orientation individuelle. Nous vous proposons une description détaillée de toutes les phases du projet.

Lien vers le scénario pédagogique : https://www.pedagogie.ac-nice.fr/docazur/index.php/traam/1585-creation-d-un-jeu-numerique-autour-des-metiers

  • Fabrication d’une borne de rétrogaming

Dans la continuité du développement du Fab-Lab du CDI du collège de La Marquisanne, nous avons concentré nos travaux sur la création d’une borne d’arcade de rétrogaming. L’objectif était double : à la fois proposer des compétences sur le thème des droits de l’auteur, des licences creatives commons et des logiciels libres mais aussi d’aborder le jeu vidéo comme un média, par conséquent de s’approprier ses codes mais aussi son économie et son histoire. Nous vous restituons un bilan du projet mené avec un groupe d’élèves.

Lien vers le scénario pédagogique : https://www.pedagogie.ac-nice.fr/docazur/index.php/traam/1583-creation-d-une-borne-d-arcade-de-retro-gaming

  • Création d’un jeu de plateau interactif sur  ‘les droits de l’enfant dans le monde’

Dans le cadre de la liaison école-collège, réalisation par des élèves de cm2 et de 6ème en groupes inter-degrés, d’un jeu de plateau interactif sur la thématique des droits de l’enfant dans le monde. L’objectif était la co-création inter-degrés, la coopération et l’entraide entre les élèves, l’intégration des futurs 6ème, tout en sensibilisant les élèves aux droits de l’enfant.

Les différentes phases du projet ont permis également de travailler plusieurs compétences EMI.

Lien vers le scénario pédagogique :

https://www.pedagogie.ac-nice.fr/docazur/index.php/traam/1582-le-jeu-des-droits-de-l-enfant-dans-le-monde

Lien vers l'article réflexif : TRaAM EMI ludification et Co-création inter-degrés

  • “Jeu de plateau - Le Serpent Savant: EMI et ANTIQUITÉ ROMAINE”

Apprendre, de manière ludique en EMI et dans une discipline scolaire selon le principe de  “l’autonomie accompagnée” et sur le modèle de la “classe inversée”. grâce au jeu de plateau “Le Serpent Savant” fabriqué à cette occasion et des tablettes IPad. Le but est de permettre la transition intellectuelle et pratique de la démarche d’apprentissage par l’entremise des outils de recherche imprimés et numériques (tablettes et ordinateurs) disponibles au CDI.

Le projet reprend quelques éléments d’un jeu de plateau dont les règles sont connues de la plupart des élèves. Il associe le professeur documentaliste et le professeur disciplinaire, ici le professeur de latin, ainsi que l’emploi des outils numériques, des tablettes en particulier, pour rendre les élèves plus autonomes dans leurs démarches d’apprentissage.

Lien vers le scénario pédagogique : https://www.pedagogie.ac-nice.fr/docazur/index.php/traam/1579-projet-jeu-de-plateau-le-serpent-savant-emi-et-antiquite-romaine



Axe 2 : Jeu et scénarisation pédagogique : Réflexion sur la modélisation de la séance  

Faut-il repenser totalement la scénarisation si on ludifie les apprentissages ? Le jeu peut induire différents modes pédagogiques :  démarche essais-erreur / résolution de problème/ situation complexe / exercice d’évaluation bilan:

Nos publications :

  • Créer une identité numérique à des personnages de fiction.

Un projet commun entre les Académies de Nice, Besançon et Dijon a vu le jour autour de cette thématique. Il s’agissait de “donner vie” à des personnages de fiction. Cela a donc permis de mettre l’accent de façon ludique sur l’identité numérique et la protection des données personnelles dans le contexte de la mise en place du Règlement Européen de la Protection des Données Personnelles (RGPD). L’élève a donc été mis dans une situation de scénarisation, de création de profils numériques tout en prenant en compte les informations données par les auteurs dans leurs ouvrages. Cela a donc permis aux élèves de s’interroger sur les données personnelles, l’image et les traces numériques, tout en ayant un regard critique sur les productions réalisées.

Production inter-académique ; Créer une identité numérique à des personnages de fiction

https://www.pedagogie.ac-nice.fr/docazur/index.php/traam/1577-creer-une-identite-numerique-a-des-personnages-de-fiction

Académie de Besançon : François Jacquemin et Benjamin Aubry, professeurs de lettres ; Académie de Dijon : Julie Revillier professeur documentaliste

Lien vers le scénario pédagogique : Interviews fictives entre les personnages du défi babelio ado

https://www.pedagogie.ac-nice.fr/docazur/index.php/traam/1576-traam-emi-interviews-fictives-entre-les-personnages-du-defi-babelio-ado

  • Fiction interactive : Info-intox : A-t-on marché sur la Lune ?

Projet mutualisé entre l’académie de Nice et de Nantes

Afin de travailler sur le thème de la vérification de l’information (rumeurs, légendes et intox), nous avons tenté d’implémenter un scénario de fiction à notre séquence pour voir si cela avait un impact sur l’engagement des élèves dans les tâches demandées. Au collège de La Marquisanne, nous avons travaillé avec des 5e SEGPA. Le scénario est d’aider à la libération d’une journaliste emprisonnée par une dictature en répondant à des questions et en résolvant des situations complexes.

Lien vers le scénario pédagogique : https://www.pedagogie.ac-nice.fr/docazur/index.php/traam/1591-creer-une-fiction-interactive-2

Production inter-académique rédigée en partenariat avec l'Académie de Nantes ; Conseils pour ludifier des séances autour de l'info-intox (lien à venir)

 

  • Liaison CM2/6e : Escape Game l’Effroyable Nettoyeur

Dans le cadre de la liaison école/collège, afin de renouveler la traditionnelle visite du collège par les élèves de CM2, les enseignants de deux collèges (collège Sidney Bechet à Antibes et collège Pablo Picasso à Vallauris) et d'une école primaire (Saint Maymes à Antibes) se sont réunis afin de co-construire un escape game pédagogique intitulé “l'effroyable nettoyeur”.

L'idée de départ est la suivante : l'effroyable nettoyeur arrive. Il ne supporte pas la beauté ni la poésie: "la poésie et les nombres sont en train de disparaître", les élèves ont une heure et quart pour faire fuir l'effroyable nettoyeur. Les thématiques retenues pour la scénarisation sont en lien avec Le Printemps des poètes (thème : la Beauté), et La Semaine des mathématiques (thème : "Jouons ensemble avec les mathématiques").               

Lien vers le scénario pédagogique : https://www.pedagogie.ac-nice.fr/docazur/index.php/traam/1581-escape-game-l-effroyable-nettoyeur-cm2-6e

Axe 3 :   L'évaluation des compétences dans une situation de jeu.

Quelles compétences en EMI évaluer selon les différents types de jeu (analyse des images, le croisement des sources, l’esprit critique dans les cas de jeux marketing, sélection de l’information, exploiter un jeu comme ressource d’information)  Où placer l’évaluation dans le scénario qui met en œuvre un jeu ? Quels outils peut-on développer pour évaluer l’acquisition des compétences EMI ?

Notre publication:

  • Création d’un jeu d’évasion au CDI :

Les élèves de 1ère latinistes ont réalisé un escape game dans le CDI : ils ont créé les énigmes et la trame. Il s’agit d’inviter un groupe d’élèves (latinistes et hellénistes de 2nde et collégiens de 3e latinistes du secteur, dans le cadre de la liaison collège-lycée) à venir visualiser un exposé sous format vidéo autour du mythe de la Sphynge dans la Grèce antique. La vidéo prend d’abord l’aspect d’un exposé classique quand soudain, le personnage de la Sphynge apparaît et annonce aux élèves qu’ils sont enfermés dans le CDI. Afin de s’évader, les élèves devront résoudre différentes énigmes proposées par les élèves de 1ère latinistes. 

Lien vers le scénario pédagogique : https://www.pedagogie.ac-nice.fr/docazur/index.php/traam/1580-jeu-d-evasion-latin-documentation-lycee-simone-veil

La plus value des TraAM au niveau académique

Le dispositif des TraAM constitue un laboratoire d’expérimentation pédagogique dont les équipes se saisissent de manière dynamique. Cette année encore, c'est un lieu très intéressant pour mener des actions pédagogiques innovantes et motivés par un thème. Cela permet d'inventer des situations et de réfléchir à sa propre pratique pédagogique.

Nous souhaitons souligner la belle dynamique du groupe, avec de nombreux projets conduits qui poussent à la réflexion. La dynamique d'équipe amène à se dépasser. Nous avons des relais au niveau de toute l’académie (dans le Var et dans les Alpes Maritimes). Des formations numériques orientées autour de la thématique des TraAM ont vu le jour.  Le dispositif permet une valorisation à l’échelle des établissements scolaires, des travaux de bassin sur les thématiques.

 

Notre synthèse académique est également visible sous forme de genially :

https://view.genial.ly/5cfb39527aa2a00f3de44295/interactive-content-synthese-traam-emi-nice-2018-2019