Projet CNUME – initiation à la programmation – La voiture autonome

 

Résumé

Niveau / classe : Cycle 3 / CM2

Matériel nécessaire : 1 ipad pour 2 élèves, 1 bee-bot pour 2 élèves, 1 thymio et un ordinateur portable pour 2 élèves

Logiciels nécessaires : Bee-bot sur tablette, Tynker sur tablette, Aseba studio sur PC

Enseignement : Sciences et technologie


Projet mené sur toute l’année scolaire en partenariat avec IBM, Orange et le Collège Simon Wiesenthal de St Vallier. Le projet s’est déroulé dans deux classes de CM2 dans les écoles Emile Félix de St-Vallier (Monsieur ANDRIEU) et St Exupéry de Cabris (Monsieur POUGET).

Objectifs :

permettre aux élèves de s’initier au codage de différents robots et automates. Découvrir le monde de l’entreprise et les métiers de l’ingénierie. Faire le lien entre l’école primaire et leur futur collège. Prendre en compte les opportunités et les limites des objets techniques qui feront partie de leur quotidien dans le futur.

Compétences visées :

Pratiquer des démarches scientifiques et technologiques

  • Proposer,  avec  l’aide  du  professeur,  une  démarche  pour  résoudre  un  problème  ou  répondre  à  une  question de nature scientifique ou technologique.
  • Proposer une ou des hypothèses pour répondre à une question ou un problème.
  • Proposer des expériences simples pour tester une hypothèse.

Concevoir, créer, réaliser

  • Décrire le fonctionnement d’objets techniques, leurs fonctions et leurs composants.
  • Réaliser en équipe  tout ou une partie d’un objet technique répondant à un besoin.
  • Repérer et comprendre la communication et la gestion de l’information.

S’approprier des outils et des méthodes

  • Garder une trace écrite ou numérique des recherches, des observations et des expériences réalisées.
  • Organiser seul ou en groupe un espace de réalisation expérimentale. 

Pratiquer des langages

  • Expliquer un phénomène à l’oral et à l’écrit.

Adopter un comportement éthique et responsable

  • Relier des connaissances acquises en sciences et technologie à des questions de santé, de sécurité et d’environnement.

Compétences numériques mobilisées

  • En mathématiques : Programmer les déplacements d’un robot ou ceux d’un personnage sur un écran en utilisant un logiciel de programmation.
  • Utiliser des outils numériques pour simuler des phénomènes.

Déroulement chronologique du projet

11 octobre 2018 : journée de découverte au collège De St-Vallier

De Octobre 2018 à mai 2019 : 8 séances d’initiation à la programmation

Février 2019 : intervention en classe de Monsieur VITTORIO (ingénieur en télécommunication) sur l’intelligence artificielle.

28 mai 2019 : journée de découverte au cœur de la technopole de Sophia Antipolis

1er julllet 2019 : démonstration et présentation de la maquette vivante aux autres classes de l’école lors d’une matinée.


le projet C’NUME

cahier élève

Compte rendu

Ini/Robot

Organisation

Journées de découverte : déplacement des deux classes sur les sites concernés et journées sous forme d’ateliers.

Interventions en classe : par tiers de groupes (8 à 10 élèves) en décloisonnement avec l’enseignant principal.


ERUN : Anthony GASTE
Enseignants : Jean-Claude POUGET et Xavier ANDRIEU

Qu’est-ce que le numérique permet d’apprendre à l’école ?

Résumé

Cette note traite des apports du numérique au sein de l’école, en confrontant les nombreux mythes qui circulent dans ce domaine aux connaissances issues de la recherche. Motivation et autonomie accrue des élèves, des apprentissages plus actifs, une réponse aux besoins particuliers… le numérique permet-il réellement tout cela ? Il s’avère que la réponse à ces interrogations est mitigée, l’enseignement étant encore loin d’avoir effectué sa « révolution numérique ».

André TRICOT, Franck AMADIEU, Laboratoire CLLE, CNRS et Université de Toulouse.

 

L’histoire du « Gruffalo » comptée par des robots Beebot

A l’occasion du salon Code and Play (http://code-play.fr/) qui aura lieu à Nice du 12 au 18 avril 2018, une classe de CP/CE1 de l’école élémentaire Gachon à Vallauris a réalisé une chorégraphie avec des robots Beebot reprenant l’histoire « Gruffalo » de Julie Donaldson.

La classe s’est impliquée dans ce projet durant 3 mois. C’est un projet transversal mettant en jeu de nombreuses compétences des programmes notamment dans le domaine 1  « Des langages pour penser et communiquer » : Comprendre, s’exprimer en utilisant la langue française à l’oral et à l’écrit (raconter oralement l’histoire du Gruffalo…), Comprendre, s’exprimer en utilisant les langages mathématiques, scientifiques et informatiques ( s’orienter sur un quadrillage, programmer un robot et tester son programme…)….

 

 
 

L’histoire par l’image

http://www.histoire-image.org

Ce site permet d’aborder l’histoire par l’image de 1643 à 1945
à travers les œuvres d’art et les documents iconographiques (dessins, peintures, gravures, sculptures, photographies, affiches, documents d’archives et objets divers ) qui s’y rapportent.
Le site est en accès libre mais en se connectant par le biais d’Éduthèque, les enseignants peuvent télécharger près de 1 650 images du site, utiles à la construction de documents pédagogiques.

Permet l’étude de documents sous le double regard de l’histoire et de l’histoire de l’art.
Recherche par le biais d’un moteur de recherche avec différentes entrées par thème, par mot clé, par période

Possibilité de s’inscrire à la lettre mensuelle

https://www.histoire-image.org/inscription-newsletter

Les clés pour bien s’informer sur le web

Comment bien s’informer sur le web ? Quelles sont les clés pour chercher, décrypter et comprendre l’information ?

Dans cette vidéo de 3 minutes, Hervé Brusini, journaliste et directeur des rédactions de FranceTV Info nous livre les pistes pour bien s’informer sur le web : le pluralisme de l’information, la vérification des sources, de l’origine des vidéos, des images, s’informer à l’étranger pour gagner en objectivité, la vigilance sur les réseaux sociaux.

A voir ici

 

Maîtrise de la langue

Dans le cadre de la mission maîtrise de la langue, un  site internet départemental vient d’être créé : https://www.pedagogie.ac-nice.fr/dsden06/mdll

Vous y trouverez de nombreuses ressources dans le domaine de la maîtrise de la langue :

Et notamment des documents sur la lecture au CP dans la cadre de la mise en place des CP à 12 : https://www.pedagogie.ac-nice.fr/dsden06/mdll/contenus-de-formation/

Des ressources sur l’étude de la langue,

Des outils pour la mise en oeuvre des programmes

 

Parcours Éducation aux Médias et à l’Information

Aujourd’hui, voici une banque de ressources qui est proposée sur le site internet EDUSCOL. Information relayée par la DANE (Délégation Académique au Numérique Éducatif) le 1er juin 2017. Les rubriques sont classées par thèmes (trouver, produire, histoire…) et vous permettrons, à vous et vos élèves de (presque) tout savoir sur internet et son environnement.

Pour en savoir plus sur le Parcours Éducation aux Médias et à l’Information.

Pour accéder au Parcours Éducation aux Médias et à l’Information.

LearningApps

Qu’est-ce que « LearningApps »?

 

LearningApps est un site international GRATUIT (possibilité de traduire tous les mots en anglais) qui propose la création d’activités interactives en ligne appelées « Applis » ou « Apps ». (Il est donc obligatoire d’être connecté.)

On peut accéder à ces activités depuis un ordinateur ou une tablette (Certaines Apps marchent cependant moins bien.)

Près dune trentaine d’activités types sont disponibles (QCM, mémory, textes à trous, placement sur un axe, une image, ou une carte, …).

Dans une activité peuvent être insérés des images, des documents, des textes, des vidéos, de l’audio.

Certaines Apps sont en mode multi-joueurs.

Il existe également un module «vidéo avec insertion» qui permet la création de capsules (=petites vidéos  pédagogiques courtes) utilisables en pédagogie inversée.

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