L’EMI (Education au Médias et à l’Information) à l’école primaire

A voir cette vidéo de Christophe Michel (tirée de sa chaine Youtube « Hygiène Mentale ») qui vous sensibilisera sur les enjeux de et l’importante de L’EMI. Cette vidéo est à destination des enseignants, certains images au début pouvant choquer la sensibilité des plus jeunes.

On y voit le projet de Rose-Marie Farinella, institutrice en Haute Savoie, qui anime des ateliers dans cette classe de CM2 une fois par semaine.
A chaque fois, les élèves enfilent leur masque de « HoaxBuster », de SuperHéros du journalisme, qui chassent les fausses informations. Les enfants apprennent à :
– Croiser les informations
– Remonter à la source
– Détecter les canulars et les rumeurs
– Faire le tri entre l’info et l’intox

Après 5 minutes d’introduction à voir absolument, on trouvera dans cette vidéo une dizaine de minutes de situations de classe très intéressantes.

Voir la vidéo

L’EMI, ou comment donner aux enfants et futurs citoyens les outils d’analyse et d’objectivité pour comprendre le monde (numérique) qui les entoure.

L’enseignement moral et civique

Principes et objectifs

L’objectif de l’EMC est d’associer dans un même mouvement la formation du futur citoyen et la formation de sa raison critique. Ainsi l’élève acquiert-il une conscience morale lui permettant de comprendre, de respecter et de partager des valeurs humanistes de solidarité, de respect et de responsabilité.

Des ressources sur Eduscol – Enseignement moral et civique

Ressources et activités pour la classe

Charte de la laïcité sur Eduscol

Les fondamentaux : Graines de citoyen

Application Tablette « Motricité »

Guidez Agyl le robot à travers différents parcours de motricité proposés en lui indiquant les actions à réaliser.

Créez également de nouveaux parcours dans lesquels Agyl pourra sauter, ramper, rouler et se balancer.Les parcours de motricité font partie du programme de maternelle afin de permettre aux enfants de développer leur compréhension de l’espace et leur acquisition du langage.

Une large partie de l’application est accessible gratuitement. L’achat in app permet la construction de nouveaux parcours de motricité.

NB: Il semblerait que l’application soit maintenant totalement gratuite depuis la dernière mise à jour. A confirmer.

Une coédition Canopé, Asco&Celda, Atomic Soom.

Niveau : C1

Domaines : mobiliser le langage dans toutes ses dimensions (domaine 1), Agir, s’exprimer, comprendre à travers l’activité physique (domaine 2)

Plateforme: Apple (Ipads)

 

 Consulter sur l’appstore 

 

Vidéo de présentation

Edugeo

Géoportail pour l’éducation, développé par l’IGN en partenariat avec l’Education Nationale.
Site interactif pour un usage du numérique au service d’une pédagogie active.

Ressources disponibles
Cartes proposant des entrées sélectives : vues aériennes, cartes IGN, cartes historiques etc… pour un même lieu.
Possibilité de réaliser des cartes légendées avec outil de croquis.

Présentation du site

Connexion à Edugeo via le portail Eduthèque

Aides à l’utilisation

Pour l’enseignant :
Lien vers le tutoriel Edugeo

Pour l’élève :
Réaliser un croquis

publié par MAI Cagnes et MAI Antibes

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De l’usage de la programmation au cycle 3

Dans les nouveau x programmes de 2015, il est fait référence explicite à la mise en oeuvre de la découverte de la programmation au cycle 3 :  » Une initiation à la programmation est faite à l’occasion notamment d’activités de repérage ou de déplacement (programmer les déplacements d’un robot ou ceux d’un personnage sur un écran), ou d’activités géométriques (construction de figures simples ou de figures composées de figures simples). »

A la lecture de ces préconisations, une formation de base a été proposée à un certain nombre d’enseignants volontaires de Nice 2 du secteur Maurice Jaubert pour l’utilisation d’un logiciel simple de prise en main qui se nomme Scratch, un logiciel développé par le M.I.T et particulièrement adapté aux jeunes élèves. Des outils ont été fournis aux enseignants pour la prise en main ainsi qu’une démarche à suivre.

Le premier document concerne la démarche entreprise avec le conseiller pédagogique départemental Laurent Giauffret et l’articulation des différentes phases proposées sur l’année scolaire aux enseignants.

Le second document est un ensemble de cartes, chaque carte reprend et explicite une des fonctions de base de programmation du logiciel Scratch et peut être imprimée. Ce document est à destination des élèves pour leur permettre une découverte des principales fonctions du logiciel afin de débuter une programmation simple et de revenir rapidement sur le détail d’une fonction en cas de besoin.

Le troisième document donne la possibilité d’une prise en main rapide de l’application Scratch. Il précise l’aire de travail et les principales « briques » de programmation qui servent au déplacement d’un personnage et les interactions que l’on peut développer entre plusieurs personnages ou entre un personnage et et son environnement immédiat.

 

 

Un poilu raconte sa guerre de 14-18 sur Facebook

L’idée a été lancée par le musée de la Grande Guerre du pays de Meaux afin d’offrir « une vision à hauteur d’homme » d’un conflit aux 10 millions de victimes.

Instituteur, né le 10 septembre 1885, le soldat Léon Vivien n’a jamais existé. Mais son journal de bord tenu sur Facebook, dans lequel il décrit son quotidien pendant la guerre, est, lui, totalement vraisemblable. En créant ce personnage virtuel, le musée de la Grande Guerre du pays de Meaux (Seine-et-Marne), avec l’appui de l’agence de communication DDB, tente  de raconter la guerre de 14-18 en alliant précision historique et interface moderne.

Le personnage a été écrit pour suivre l’histoire du « soldat-type » parmi les 8 millions d’hommes mobilisés pendant les quatre ans du conflit. Il n’est pas enrôlé dès la mobilisation générale qui suit l’assassinat de l’archiduc autrichien François-Ferdinand, durant l’été 1914. Mais dès l’année suivante, après le premier million de Français tombés au champ d’honneur, il est appelé afin de gonfler les rangs de l’armée.

Cliquez sur sa photo pour accéder à la page Facebook

Les Visites Virtuelles

Les visites virtuelles

L’intégration des outils numériques aux domaines d’enseignement pourrait décupler l’expérience que les élèves se font du patrimoine culturel à l’école.

Un des axes les plus simples et très fourni sur la toile est la visite virtuelle.

En effet, de nombreux musées, organismes culturels et sites proposent du matériel en ligne gratuit, interactif et enrichi.

 

Les photos panoramiques

De plus en plus accessibles, certains musées et monuments ont soigné leurs photos 360° avec  une résolution professionnelle, permettant de zoomer sur les œuvres ou les murs des monuments.

En classe, on peut réaliser, préparer une visite de musée ou illustrer un cours sur les cathédrales grâce à ce contenu immersif. Couplée à un casque de réalité virtuelle (ou son imitation peu onéreuse en carton pour smartphone), la découverte devient ludique.
La réalité virtuelle à l’école (vidéo)
Voir, construire ou acheter son CardBoard

 

En groupe, avec le maître ou en observation individuelle (via ordinateur et souris ou en réalité virtuelle via des tablettes ou un smartphone), l’enseignant peut enrichir ses leçons grâce à des illustrations au plus proche d’une véritable visite. Pratique quand on est loin du lieu, ou qu’on veut éviter la cohue !

Dans tous les cas, et comme pour toute observation de documents, l’élève devrait être guidé par un travail ou une prise de notes.

 

Les visites virtuelles

Encore plus immersives, les visites virtuelles permettent de parcourir des musées, via des vues panoramiques, de se déplacer à loisir d’une salle à l’autre et de zoomer sur une œuvre exposée afin de profiter d’une explication textuelle ou parlée.

 

Les expositions virtuelles

Plus simples mais très riches, les expositions virtuelles sont des sites sans contenu immersif, réunissant des œuvres numérisées sur un thème donné. Le regroupement en un même endroit de toutes les œuvres d’une époque ou  du même thème offre de grandes possibilités d’exploitation en classe.
Il faudra bien veiller à ce que les contenus explicatifs soient à la portée des élèves.

 

Visite réelle contre visite virtuelle ?

On pourrait confronter une visite réelle à la visite virtuelle. Si rien ne remplace un événement vécu, le recours aux visites virtuelles permet de multiplier les expériences au cours de l’année, quel que soit le moment ou le lieu. De plus, on pourra profiter de la possibilité de lier en temps réel le moment de classe et le temps d’observation.

Le maître peut également explorer la complémentarité des visites in situ et des visites virtuelles.

Pourquoi ne pas transformer les enfants en guides ?

Mode classe inversée :

Un groupe d’enfant explore virtuellement le musée ou le monument et joue le rôle de guide de la classe lors de la visite. Chaque groupe étant responsable de la présentation d’une oeuvre.

Travail à l’échelle locale :

Une classe travaille autour d’un musée ou d’un monument local et fabrique à son tour une visite virtuelle à l’attention des visiteurs. La réalisation des visites virtuelles est de plus en plus accessible, même si on n’est guère à l’aise avec les TICE.

. caméras sportives 360° amateurs de plus en plus abordables (on peut trouver des parents d’élèves qui en ont fait l’acquisition pour leurs loisirs).

. appareils photos et smartphones avec fonction panoramique.

. affichage sur carte ou plan, mise en ligne : guidigo.com

. nombreuses applications de VR (Réalité Virtuelle) sur SmartPhone ou tablettes.

. casques en carton pour utiliser un smartphone comme casque de VR…*

. logiciel de création de visite virtuel : Panotour, Panovisu…

 

 

Sitographie :

Photos Panoramiques

Le château de Chambord
Cathédrale de Chartes

Visites virtuelles

Ministère de l’Education Nationale
Grotte de Lascaux
Musée du Louvre

 

MAI Menton

Jeux d’apprentissage de la lecture

GraphoGame : des jeux d’aide à l’apprentissage de la lecture issus de la recherche

GraphoGame est un logiciel d’entrainement à la lecture.     Développé à l’origine par une équipe de recherche finlandaise, le logiciel a été adapté au Français par une équipe du Laboratoire de Psychologie Cognitive d’Aix Marseille :

http://lpc.univ-amu.fr/fr/graphogame

Implémentation et évaluation de « Graphogame » en français sur ordinateur et tablette graphique tactile et mobile

Pour être tenu au courant de la disponibilité de GraphoGame en téléchargement.