Projet CNUME – initiation à la programmation – La voiture autonome

 

Résumé

Niveau / classe : Cycle 3 / CM2

Matériel nécessaire : 1 ipad pour 2 élèves, 1 bee-bot pour 2 élèves, 1 thymio et un ordinateur portable pour 2 élèves

Logiciels nécessaires : Bee-bot sur tablette, Tynker sur tablette, Aseba studio sur PC

Enseignement : Sciences et technologie


Projet mené sur toute l’année scolaire en partenariat avec IBM, Orange et le Collège Simon Wiesenthal de St Vallier. Le projet s’est déroulé dans deux classes de CM2 dans les écoles Emile Félix de St-Vallier (Monsieur ANDRIEU) et St Exupéry de Cabris (Monsieur POUGET).

Objectifs :

permettre aux élèves de s’initier au codage de différents robots et automates. Découvrir le monde de l’entreprise et les métiers de l’ingénierie. Faire le lien entre l’école primaire et leur futur collège. Prendre en compte les opportunités et les limites des objets techniques qui feront partie de leur quotidien dans le futur.

Compétences visées :

Pratiquer des démarches scientifiques et technologiques

  • Proposer,  avec  l’aide  du  professeur,  une  démarche  pour  résoudre  un  problème  ou  répondre  à  une  question de nature scientifique ou technologique.
  • Proposer une ou des hypothèses pour répondre à une question ou un problème.
  • Proposer des expériences simples pour tester une hypothèse.

Concevoir, créer, réaliser

  • Décrire le fonctionnement d’objets techniques, leurs fonctions et leurs composants.
  • Réaliser en équipe  tout ou une partie d’un objet technique répondant à un besoin.
  • Repérer et comprendre la communication et la gestion de l’information.

S’approprier des outils et des méthodes

  • Garder une trace écrite ou numérique des recherches, des observations et des expériences réalisées.
  • Organiser seul ou en groupe un espace de réalisation expérimentale. 

Pratiquer des langages

  • Expliquer un phénomène à l’oral et à l’écrit.

Adopter un comportement éthique et responsable

  • Relier des connaissances acquises en sciences et technologie à des questions de santé, de sécurité et d’environnement.

Compétences numériques mobilisées

  • En mathématiques : Programmer les déplacements d’un robot ou ceux d’un personnage sur un écran en utilisant un logiciel de programmation.
  • Utiliser des outils numériques pour simuler des phénomènes.

Déroulement chronologique du projet

11 octobre 2018 : journée de découverte au collège De St-Vallier

De Octobre 2018 à mai 2019 : 8 séances d’initiation à la programmation

Février 2019 : intervention en classe de Monsieur VITTORIO (ingénieur en télécommunication) sur l’intelligence artificielle.

28 mai 2019 : journée de découverte au cœur de la technopole de Sophia Antipolis

1er julllet 2019 : démonstration et présentation de la maquette vivante aux autres classes de l’école lors d’une matinée.


le projet C’NUME

cahier élève

Compte rendu

Ini/Robot

Organisation

Journées de découverte : déplacement des deux classes sur les sites concernés et journées sous forme d’ateliers.

Interventions en classe : par tiers de groupes (8 à 10 élèves) en décloisonnement avec l’enseignant principal.


ERUN : Anthony GASTE
Enseignants : Jean-Claude POUGET et Xavier ANDRIEU

Semaine maths et numérique – du 27 au 31 janvier

Dans le cadre de la semaine des mathématiques et du numérique du 27 au 31 janvier 2020 voici quelques vidéos filmées dans des classes du département.

Combien de bouchons ?
Circonscription de Val de Siagne

Learno
Circonscription de Carros 3 vallées

Learno
Circonscription du Cannet

Animation T3 sur le codage
Circonscription de Menton

Le petit train PS
Circonscription de Val de Siagne

Beebots en GS
Circonscription de Val de Siagne

Partages, échanges et contributions avec le numérique « la Twictée » un dispositif au cœur des réflexions de l’université d’été LUDOVIA#14.

La twictée un projet innovant et coopératif imaginé à partir des recherches de Catherine Brissaud et Danièle Cogis. Ce dispositif permet d’expliciter les règles grammaticales, de ritualiser et de structurer les corrections grâce aux twoutils.

Les compétences abordées sont nombreuses, on peut les retrouver dans la carte mentale ci-jointe (en annexe).

Présentation du dispositif :

Avant d’aborder la Twictée en classe, il y a une phase préalable de préparation : informations et autorisations des parents, rédaction d’une charte Twitter, présentation et utilisation de Twitter, inscription et compréhension du dispositif Twictée …

Chaque twictée demande, avec les collègues enseignants de même niveau, un travail collaboratif d’élaboration du texte de la twictée qui se fait sur un espace d’échange numérique et via Twitter donc un texte en 140 caractères maximum.

Une fois cette phase terminée, les classes partenaires sont déterminées par les « plombiers ». Nous allons recevoir et corriger les twictées de notre classe scribe et nos twictées vont être envoyées à notre classe miroir.

On distingue alors six grandes phases : la préparation, la production individuelle et de groupe, la création des twoutils, la correction des twictées, le transfert et les prolongements.

La préparation :

Dans la classe, pour présenter la Twictée aux élèves, on peut utiliser une vidéo explicative (disponible dans http://www.twictee.org/category/kit-demarrage/). Puis, on projette une infographie pour connaître nos nouveaux partenaires. Ce document peut prendre place dans un cahier et reste affiché dans la classe.

D’autres outils sont constitués ensemble, affichés et complétés au cours de l’année : les #dicobalises, comment rédiger le #twoutil canonique, les #twoutils qui ont été rédigés dans les twictées précédentes rappelant des règles d’orthographe grammaticale, d’orthographe lexicale …
Production Individuelle et négociation de groupe

Les élèves effectuent sous la dictée de leur enseignant leur twictée individuelle. Ils se regroupent ensuite par 3 ou 4 pour négocier leur twictée de groupe. C’est une phase stratégique d’explicitation des erreurs. Enfin, chacun des huit groupes constitués dans chaque classe “poste” la twictée sur un document partagé qui sera envoyé à la classe miroir.

La création de twoutils

C’est une des phases les plus importantes. En début d’année, on peut procéder à une correction collective avec vidéoprojecteur pour trouver la twictée sans faute.

Plus tard, les corrections peuvent se faire en groupes. Chaque groupe analyse d’abord toutes les graphies des twictées reçues et propose une Twictée sans faute.

Après une synthèse collective et selon le nombre de Twoutils à réaliser, le travail est réparti dans les groupes.

Les Twoutils, courtes justifications orthographiques, sont élaborés seul ou par petits groupes. Dans leurs twoutils, les élèves ajoutent des « balises » afin de cibler les erreurs orthographiques et la règle associée. C’est à ce niveau que l’enfant devient capable progressivement de catégoriser l’erreur en s’appropriant un métalangage de plus en plus précis. C’est une des grandes forces du dispositif. Les twoutils sont ensuite commentés, complétés par l’enseignant et/ou par d’autres enfants avant d’être recopiés et envoyés dans Twitter à la classe scribe.

Avant le Tweet final, chaque groupe relit une dernière fois sa production et demande l’acquittement définitif à l’enseignant.

La correction des twictées

On utilise les twoutils reçus pour corriger ensemble la twictée de groupe. Puis chaque enfant corrige sa twictée. Chaque enfant vérifiera aussi la correction individuelle des autres enfants de son groupe.

Le transfert

Afin de permettre d’évaluer les progrès des élèves, soit l’enseignant dicte à nouveau le même texte, soit il crée un nouveau texte reprenant les difficultés du texte d’origine.

Les prolongements

Certains enseignants travaillent sur des phrases du jour qui permettent de favoriser la ritualisation de réalisation individuelle de twoutils. D’autres conçoivent des grilles d’évaluation et de progrès pour permettre à chaque élève de suivre son évolution. Les élèves proposent spontanément d’élaborer des exposés sur le thème des Twictées.

Conclusion

Loin d’un simple échange d’information avec Twitter, le dispositif Twictée est fondé sur des postulats innovants de l’enseignement de l’orthographe. TAO, Twictée pour Apprendre l’Orthographe un projet E-FRAN (Espaces de formation, de recherche et d’animation numérique), vient de voir le jour. Il a pour objectifs d’évaluer et d’étudier l’impact du dispositif pédagogique collaboratif d’enseignement de l’orthographe sur les apprentissages des élèves et sur le développement professionnel des enseignants. Il permettra ainsi d’améliorer et de développer le dispositif en fonction des résultats.
En attendant les résultats de ces recherches, les twictonautes sont actifs et prêts à vous accompagner pour vous présenter les fondamentaux de la twictée. Ils organisent en effet, des cafés Twictée. Tous les détails sont à retrouver sur le site www.twictee.org.

documents téléchargeables :

 

Aide à la lecture avec une copie numérique du fichier d’exercice.

Résumé

Niveau / classe : Cycle 1 / CP

Matériel nécessaire : 1 ipad par élève

Logiciel nécessaire : Book Créator

Enseignement : Français

Les élèves de CP disposent de leur fichier de français (Rue des Contes) et d’une tablette avec la version numérique et sonore du fichier. A tout moment, les élèves ont accès à une lecture de consigne, à une description des images, des indications de couleur, des indices, etc. La tablette devient donc une aide pour leur travail avec le fichier.

Objectifs

Permettre aux élèves non lecteurs de disposer d’un outil d’aide efficace, consultable à tout moment afin de rentrer dans l’activité de manière autonome et/ou rassurante. Le livre
numérique ne se substitue pas à l’enseignant, mais diminue grandement sa tâche, le rendant plus disponible pour des aides individualisées et pertinentes.

Compétences visées :

Comprendre et s’exprimer à l’oral
Écouter pour comprendre des messages oraux ou des textes lus par un adulte.

Lire
-Identifier des mots de manière de plus en plus aisée.
-Comprendre un texte.
-Pratiquer différentes formes de lecture.
-Contrôler sa compréhension.

Écrire
-Copier de manière experte.
-Produire des écrits.
-Réviser et améliorer l’écrit qu’on a produit

Comprendre le fonctionnement de la langue

-Maitriser les relations entre l’oral et l’écrit.
-Mémoriser et se remémorer l’orthographe de mots fréquents et de mots irréguliers dont le sens est connu.
-Identifier les principaux constituants d’une phrase simple en relation avec sa cohérence sémantique.
-Raisonner pour résoudre des problèmes orthographiques.
-Orthographier les formes verbales les plus fréquentes.
-Identifier des relations entre les mots, entre les mots et leur contexte d’utilisation ; s’en servir pour mieux comprendre.
-Étendre ses connaissances lexicales, mémoriser et réutiliser des mots nouvellement appris.

Compétences B2i mobilisées

  1. S’approprier un environnement informatique de travail

Connaître et maîtriser les fonctions de base d’un ordinateur et de ses périphériques

  • L’élève sait désigner et nommer les principaux éléments composant l’environnement informatique qu’il utilise à l’école et sait à quoi ils servent.
  • Il sait retrouver et ouvrir un document préalablement sauvegardé.
  1. S’informer, se documenter

Lire un document numérique

  • L’élève sait consulter des documents numériques de plusieurs types (documentation, manuel numérique, livre électronique, podcast, etc.).
  • Il sait parcourir un tel document en utilisant les liens hypertextes ou les signets et en consultant des informations complémentaires qui y sont référencées.

Déroulement

L’utilisation des tablettes intervient au moment ou les élèves se mettent au travail avec leur fichier de français. L’Ipad est à disposition permanente de l’élève, et il peut le consulter à volonté.

Organisation

Travail individuel pour chaque élève. Chaque élève dispose d’un ipad équipé d’une version numérique du fichier. L’organisation dépend du nombre d’ipads disponibles.

On pourra faire le choix de distribuer les tablettes à certains élèves et de piloter un petit groupe.

Plus on avancera dans l’année et moins on utilisera ce dispositif, les élèves devenant progressivement lecteurs.

Annexes : 

PDF : Projet livre numérique création
PDF : Projet livre numérique utilisation

 

 

 

Initiation à la programmation en CE2

Résumé :
Les programmes 2015 donnent une dimension plus spécifique aux activités de codage → il s’agit de l’initiation à la programmation.
Le travail sur les algorithmes et les parcours est un ensemble d’activités préliminaires à la programmation.

Objectifs :
Proposer une séquence répondant aux attentes des programme pour
– apprendre en jouant
– apprendre en réfléchissant, en résolvant des problèmes avec contraintes
– apprendre en s’exerçant
– apprendre en se remémorant et en mémorisant.

Etape 1 :
Il a fallu définir la notion de « codage ». Pour cela, je me suis appuyée sur une vidéo du site « code.org ». A partir de là, nous avons écrit :

Algorithme : c’est une suite d’étapes que toi et/ou la machine pouvez suivre pour finir/accomplir une tâche. (Ex. déplacement d’un point à un autre)

Programme : algorithme qui a été codé dans un langage qui peut être compris et suivi par un pair et/ou par la machine.

Compétences visées :
Mobiliser le langage dans toutes ses dimensions :
-produire un message oral avec une syntaxe spécifique et une rigueur qui permet une
entrée dans la symbolique.
-Construire et conserver une séquence d’actions et de déplacements.
-Identifier le principe d’organisation d’un algorithme et poursuivre son application.

Se repérer dans le temps et l’espace :
● situer les objets /se déplacer et s’orienter en utilisant des repères
● utiliser des marqueurs spatiaux (en haut, en bas, à droite, …)
● réaliser des trajets

Explorer le monde :
-Utiliser des objets numériques (tablette, robot)
-Coder et décoder pour prévoir, représenter et réaliser des déplacements sur un quadrillage, sur un écran.

Etape 2 : En positionnant des ardoises les unes à la suite des autres, dans le sens de lecture (chacune contenant une consigne : déplacement ou tâche), les élèves ont eu à agir comme des ordinateurs en effectuant les tâches demandées dans l’ordre imposé. Il s’est agi d’une mise en place dans l’espace perçu.

Etape 3 : Codage de déplacement à l’aide de grilles quadrillées 4X4 et introduction du code flèches.

Etape 4 : En binômes, rédiger un algorithme pour être lu par son pair avec validation lors de la comparaison des grilles.

Etape 5 : Ecrire seul / Associer une grille à son algorithme

Etape 6 : Sur tablette numérique, utilisation des applications Beebot et Scratch Jr avec réalisation de défis.

Etape 7 : Réalisation en 3D avec l’utilisation des Blue-bot (petits robots) et réalisation de défis.

 

 

2016 – 2017 Initiation à la programmation  en CE2
PE : Céline LIPARI
ERUN  :Anthony GASTE