M@thsenvie

M@ths en-vie* est un projet interdisciplinaire en français et mathématiques basé sur des activités variées du cycle 1 au cycle 4. Ces activités sont conçues autour de supports numériques (photos, vidéos, pages web) qui contiennent un ou des éléments mathématiques qu’il est nécessaire de prélever pour pouvoir résoudre un problème mathématique.

Le site : https://www.mathsenvie.fr/

Pour la résolution de problèmes, M@ths en-vie propose une banque d’images pour : la construction d’énoncés mathématiques, la construction d’énoncés de problèmes, le travail sur les ordres de grandeur, etc.
Quelques exemples de photos sur Instagram : https://www.instagram.com/mathsenvie/


Le concours M@thsenvie

Dans le cadre de la semaine des mathématiques et du numérique qui se déroulera du 27 au 31 janvier 2020, les classes de cycles 1, 2 et 3 de toute la France sont invitées à participer à un concours en postant des problèmes mathématiques sur le réseau social Twitter et en interagissant avec les autres participants. Ce concours a pour objectifs de proposer une activité motivante en résolution de problèmes et de faire découvrir le dispositif M@ths en-vie, son esprit et le réseau social élève autour de la résolution de problèmes.

Pour participer, il vous suffit de poster au moins un problème sur le réseau Twitter, entre le 27/01/2020 et le 31/01/2020 minuit.
Le post doit comporter les éléments suivants :
* une photo contenant un élément ou une donnée mathématique qu’il est nécessaire de prélever pour résoudre le problème ;
* un énoncé mathématique qui ne doit pas reprendre l’élément ou la donnée mathématique présente sur la photo ;
* la balise #mathsenvieledefi (attention à bien respecter son orthographe) ;
* la mention au compte @mathsenvie1, @mathsenvie2 ou @mathsenvie3 en fonction du cycle auquel le problème s’adresse.

https://www.mathsenvie.fr/

*les concepteurs de M@ths en-vie sont Carole Cortay et Christophe Gilger : https://www.mathsenvie.fr/?p=720

Codage et programmation à l’école

L’apprentissage du codage et de la programmation a fait son apparition dans le projet de programme de 2015 dès le CE1 .

Nul besoin d’être un grand spécialiste pour initier les élèves, en effet la plupart des programmes que l’on peut utiliser à l’école sont des programmes qui fonctionnent de façon visuelle avec des « briques d’action » comme le logiciel Scratch sur PC ou Scratch JR sur tablette.

Chaque brique permet de faire réaliser une action simple au personnage. Le langage est « dynamique » ce qui veut dire qu’on peut modifier une brique et voir en temps réel ce que ça va entraîner sur le personnage.
Ce côté dynamique permet aux élèves de tâtonner, de chercher par essais/erreurs, de voir ce qui ne fonctionne pas comme ils le souhaitent et de se corriger.
Cette démarche de recherche/correction est particulièrement intéressante car transférable à toutes les disciplines de l’école.

Il ne s’agit pas de programmer pour programmer mais plutôt d’utiliser la programmation à l’intérieur d’un projet (Voir plus bas différents projets menés dans les classes cette année)

Pour les plus petits (PS à CP/CE1) en initation on pourra également proposer d’utiliser des robots programmables pour coder des déplacements.
Ils seront particulièrement utiles pour travailler la représentation et le repérage spatial, mais peuvent aussi être un support complémentaire pour des ateliers de langage…

Deux robots programmables Beebot et Carbot sont disponibles à l’inspection de Grasse et une Beebot à l’atelier Canopé pour éventuellement mener ces activités.
L’application Scratch JR sur tablette iPad ou Androïd est totalement gratuite

Lien vers le logiciel Scratch pour ordinateur
Un dossier autour de Scratch JR (à faire)