Initiation à la programmation en CE2

Résumé :
Les programmes 2015 donnent une dimension plus spécifique aux activités de codage → il s’agit de l’initiation à la programmation.
Le travail sur les algorithmes et les parcours est un ensemble d’activités préliminaires à la programmation.

Objectifs :
Proposer une séquence répondant aux attentes des programme pour
– apprendre en jouant
– apprendre en réfléchissant, en résolvant des problèmes avec contraintes
– apprendre en s’exerçant
– apprendre en se remémorant et en mémorisant.

Etape 1 :
Il a fallu définir la notion de « codage ». Pour cela, je me suis appuyée sur une vidéo du site « code.org ». A partir de là, nous avons écrit :

Algorithme : c’est une suite d’étapes que toi et/ou la machine pouvez suivre pour finir/accomplir une tâche. (Ex. déplacement d’un point à un autre)

Programme : algorithme qui a été codé dans un langage qui peut être compris et suivi par un pair et/ou par la machine.

Compétences visées :
Mobiliser le langage dans toutes ses dimensions :
-produire un message oral avec une syntaxe spécifique et une rigueur qui permet une
entrée dans la symbolique.
-Construire et conserver une séquence d’actions et de déplacements.
-Identifier le principe d’organisation d’un algorithme et poursuivre son application.

Se repérer dans le temps et l’espace :
● situer les objets /se déplacer et s’orienter en utilisant des repères
● utiliser des marqueurs spatiaux (en haut, en bas, à droite, …)
● réaliser des trajets

Explorer le monde :
-Utiliser des objets numériques (tablette, robot)
-Coder et décoder pour prévoir, représenter et réaliser des déplacements sur un quadrillage, sur un écran.

Etape 2 : En positionnant des ardoises les unes à la suite des autres, dans le sens de lecture (chacune contenant une consigne : déplacement ou tâche), les élèves ont eu à agir comme des ordinateurs en effectuant les tâches demandées dans l’ordre imposé. Il s’est agi d’une mise en place dans l’espace perçu.

Etape 3 : Codage de déplacement à l’aide de grilles quadrillées 4X4 et introduction du code flèches.

Etape 4 : En binômes, rédiger un algorithme pour être lu par son pair avec validation lors de la comparaison des grilles.

Etape 5 : Ecrire seul / Associer une grille à son algorithme

Etape 6 : Sur tablette numérique, utilisation des applications Beebot et Scratch Jr avec réalisation de défis.

Etape 7 : Réalisation en 3D avec l’utilisation des Blue-bot (petits robots) et réalisation de défis.

 

 

2016 – 2017 Initiation à la programmation  en CE2
PE : Céline LIPARI
ERUN  :Anthony GASTE

Codage et programmation à l’école

L’apprentissage du codage et de la programmation a fait son apparition dans le projet de programme de 2015 dès le CE1 .

Nul besoin d’être un grand spécialiste pour initier les élèves, en effet la plupart des programmes que l’on peut utiliser à l’école sont des programmes qui fonctionnent de façon visuelle avec des « briques d’action » comme le logiciel Scratch sur PC ou Scratch JR sur tablette.

Chaque brique permet de faire réaliser une action simple au personnage. Le langage est « dynamique » ce qui veut dire qu’on peut modifier une brique et voir en temps réel ce que ça va entraîner sur le personnage.
Ce côté dynamique permet aux élèves de tâtonner, de chercher par essais/erreurs, de voir ce qui ne fonctionne pas comme ils le souhaitent et de se corriger.
Cette démarche de recherche/correction est particulièrement intéressante car transférable à toutes les disciplines de l’école.

Il ne s’agit pas de programmer pour programmer mais plutôt d’utiliser la programmation à l’intérieur d’un projet (Voir plus bas différents projets menés dans les classes cette année)

Pour les plus petits (PS à CP/CE1) en initation on pourra également proposer d’utiliser des robots programmables pour coder des déplacements.
Ils seront particulièrement utiles pour travailler la représentation et le repérage spatial, mais peuvent aussi être un support complémentaire pour des ateliers de langage…

Deux robots programmables Beebot et Carbot sont disponibles à l’inspection de Grasse et une Beebot à l’atelier Canopé pour éventuellement mener ces activités.
L’application Scratch JR sur tablette iPad ou Androïd est totalement gratuite

Lien vers le logiciel Scratch pour ordinateur
Un dossier autour de Scratch JR (à faire)