Fin du cycle d’expérimentation sur l’œuvre numérique multimodale

Illustration de l'expérimentation

Seconde itération sur la lecture numérique avec l’application Florence

Cette expérimentation du Groupe Numérique Disciplinaire (GND) Lettres de l’académie de Nice, co-piloté par Sébastien Hébert (IA-IPR), Magali Brunel (enseignante-chercheuse) et Nathalie Perez (IAN), clôt un cycle de deux années de recherche-action portant sur la lecture d’œuvres numériques natives.

Après avoir exploré la bande défilée Phallaina, l’enjeu était de tester la transférabilité des compétences de lecture vers un support interactif et tactile : l’application narrative Florence (Annapurna Interactive).

I. La continuité d’un cycle de recherche-action

L’ambition didactique
L’objectif de ce cycle était de tenter de stabiliser des réflexes analytiques : passer d’une lecture liée à la nouveauté du support vers ce qui pourrait constituer, à terme, une véritable didactique de la lecture numérique multimodale. Il s’agissait de vérifier si les compétences acquises sur Phallaina étaient transférables à un environnement interactif différent.

L’œuvre : un support polymorphe
Pour cette seconde itération, le choix s’est porté sur Florence (Annapurna Interactive) : une œuvre à la fois graphique, poétique et interactive, qui retrace le parcours émotionnel d’une jeune femme. Ce support permet d’explorer la narration non plus seulement par le texte, mais par le geste et le ressenti sensoriel, transformant l’acte de lecture en une expérience incarnée.

II. Un dispositif de formation structurant : La dynamique des cercles de lecture

L’appropriation de cette lecture multimodale s’est construite à travers un dispositif de formation par les pairs, décliné en trois instances complémentaires :

  • Le cercle de lecteurs : Découverte de l’œuvre par les enseignants en tant que « lecteurs-sujets » pour laisser place à l’émotion pure.
  • Le cercle didactique : Co-construction de la mise en œuvre en classe et élaboration de stratégies. Ce temps d’échange a fonctionné comme un laboratoire pédagogique. L’objectif était de nourrir une réflexion collective pour éclairer les futurs choix de classe :
    • Mutualisation des approches : Chacun a partagé ses idées pour entrer dans le récit et l’analyser (par l’émotion du geste tactile, par la musique ou par le graphisme).
    • Élaboration didactique : Ce brassage d’idées a permis de transformer ces pistes en scénarios pédagogiques riches et variés.
  • Le cercle réflexif : Ce troisième temps est intervenu après la mise en œuvre des séquences en classe pour dresser le bilan de ce qui a fonctionné ou non. Cette phase de retour d’expérience a permis d’analyser l’efficacité des choix didactiques :
    • Évaluation de ce qui a fonctionné ou non dans l’appropriation de la multimodalité,
    • Plus-value créative.

Synthèse des retours d’expérience
Malgré des réalités de terrain contrastées, le bilan de l’expérimentation est très positif. L’adhésion des classes confirme la pertinence de l’œuvre numérique pour renouveler les pratiques de lecture.

  • Engagement massif : Adhésion immédiate (codes du jeu vidéo).
  • Levée des obstacles linguistiques : L’absence de texte lève les barrières pour les élèves fragiles.
  • Analyse de l’interactivité : Le geste tactile devient vecteur de sens.

Les Défis rencontrés :

  • Tensions institutionnelles : Débat sur la gratuité scolaire (application payante).
  • Obstacles techniques : Matériel obsolète, problèmes de téléchargement.

III. Zoom sur les pratiques : Variantes et dispositifs innovants

L’expérimentation a donné lieu à une grande richesse de modalités de mise en œuvre :

  • Le carnet de lecture numérique : Pensé au départ comme un simple carnet de lecteur individuel (mêlant sons et images), ce dispositif est devenu une ressource partagée pour toute la classe. Il a d’abord permis de contourner les problèmes techniques ou de téléchargement. Mais surtout, en mettant en commun les captures d’écran et les extraits musicaux préférés des élèves, il a créé une banque collective de « moments clés ». Ce partage a permis de cartographier les différentes sensibilités de la classe, montrant comment chacun a reçu et ressenti l’œuvre à sa manière.
  • La lecture collective orchestrée : Duplication de la tablette sur écran tactile. Une solution qui résout le problème du coût et transforme l’expérience en un débat interprétatif immédiat et partagé.
  • L’analyse musicologique : Étude du dialogue entre le piano (Florence) et le violoncelle (Krish), permettant de percevoir l’évolution de la relation amoureuse à travers la bande-son.
  • La création plastique : Réalisation de maquettes 3D : Utilisation de couleurs et de formes pour reproduire l’émotion sans texte.
    Création plastique d'élèves
  • Le réinvestissement multimodal : Réécriture hybride (romancée) ou création via BookCreator ou iMovie pour produire des récits originaux. Par exemple, à partir d’un extrait de La Belle et la Bête (étudié via le texte de Mme de Beaumont et le film de C. Gans), les élèves ont conçu leurs propres récits sans texte, transposant les codes découverts dans Florence. Ce travail s’est clôturé par deux séances de projection où chaque groupe est venu au tableau présenter sa production et justifier ses choix créatifs et esthétiques.
    Production d'élève

IV. Analyse réflexive : De la manipulation à l’interprétation

Cette seconde étape de notre recherche-action a mis en lumière la richesse du support numérique. Au-delà de l’aspect ludique, l’interaction physique avec l’œuvre s’est révélée être un puissant levier de compréhension. Grâce à son approche multimodale, le support engage l’élève dans une lecture plurisensorielle. Ce contact direct avec le texte rend l’implicite plus accessible et suscite de nouveaux chemins d’interprétation.

1. La médiation par le geste : L’élève n’est plus simple spectateur, il devient acteur. Le geste tactile (brossage de dents, puzzles, bulles de dialogue, cartons de déménagement…) symbolise physiquement la routine, la fluidité ou la difficulté de la relation amoureuse. Le groupe a ainsi exploré comment faire d’une œuvre interactive « sans mots » un véritable objet d’analyse. Une démarche qui demande aux élèves de décoder la sémantique du gameplay et de comprendre la corrélation étroite entre l’image, le son et l’interaction.

3. Sémantique de l’interaction : L’analyse des codes (formes des bulles, couleurs, sons) montre que la lecture numérique développe des compétences d’analyse complexes. Elle lève les barrières textuelles, ce qui profite particulièrement aux élèves les plus fragiles. Lors de l’expérimentation, les élèves ont fait preuve d’une acuité technique fine, digne d’une lecture experte : ils ont spontanément décrypté le design sonore — notamment la dualité expressive entre le piano et le violoncelle — ainsi que la symbolique chromatique, associant par exemple le jaune au bien-être du personnage.

4. Un tremplin vers le patrimoine culturel et artistique :
Cette lecture par le geste sert de « déclic » pour aborder les classiques et les arts. En confrontant les codes numériques aux topoï de la littérature amoureuse, les élèves redécouvrent les motifs traditionnels de la rencontre, du coup de foudre ou de la rupture sous un jour nouveau.

5. Posture d’étayage et autonomie du « lecteur-acteur »
L’expérience multimodale pousse l’élève à dépasser la simple manipulation technique pour devenir un véritable « lecteur-acteur ». En vivant l’interaction numérique par les sens (le choc d’une chute, la complexité d’un puzzle), l’élève convertit son ressenti immédiat en une interprétation réflexive et amorce une analysis littéraire personnelle.

V. Un dispositif au service des compétences du XXIe siècle

Le levier des cercles de lecture (lecteurs, didactique, réflexif) a permis de mobiliser les compétences clés du XXIe siècle, tant pour les enseignants que pour les élèves :

  • Collaboration & Communication : En vivant l’œuvre comme « lecteurs-sujets » avant de devenir prescripteurs, les enseignants ont co-construit leurs stratégies. En classe, la lecture collective a transformé l’expérience en un débat interprétatif immédiat et partagé, transformant la classe en une communauté interprétative.
  • Pensée critique : Les élèves ont analysé les codes (symbolique chromatique, formes des bulles) et l’interactivité comme vecteurs de sens, prouvant que la lecture numérique développe des capacités d’analyse complexes.
  • Créativité (Sujet-Scripteur) : Par l’élaboration de scénarios de création multimodale (carnets numériques, rédaction de dialogues pour expliciter le non-verbal, maquettes 3D), l’élève réinvestit sa lecture dans une production originale.

VI. Bilan final de l’expérimentation : De Phallaina à Florence

Le passage de Phallaina à Florence démontre que l’étude d’œuvres numériques intégrales constitue un levier majeur pour renouveler l’enseignement des Lettres. La multimodalité s’y affirme comme un puissant vecteur pour engager l’élève dans la réception de l’intime. En faisant dialoguer culture numérique, patrimoine littéraire et références artistiques, cette démarche implique chaque élève dans une pratique de lecture interprétative.

La continuité didactique : L’expérimentation souligne l’importance d’une culture numérique construite dans la durée :

  • Fluidité du processus : Pour les classes ayant déjà étudié Phallaina, l’entrée dans la nouvelle œuvre a été immédiate.
  • Gain de temps et de profondeur : Les codes de la multimodalité étant déjà assimilés, le gain de temps sur l’adaptation au support a permis d’entrer directement dans une réflexion sur le sens de l’œuvre. L’effort s’est ainsi déplacé de la manipulation vers une lecture plus personnelle et experte.
  • L’émancipation du « lecteur-acteur » : En définitive, la réception multimodale de l’œuvre permet à l’élève de s’approprier pleinement l’histoire. En s’appuyant sur les émotions nées de l’interaction, il chemine vers une analyse littéraire autonome, personnelle.

Remarque importante : Cependant, le support numérique n’est pas magique et ne remplace pas l’effort de réflexion. Le risque existe que l’élève reste centré sur le plaisir du jeu (faire le puzzle, cliquer) sans chercher le sens de ses actions. L’accompagnement du professeur reste donc indispensable : c’est le guidage de l’enseignant qui permet à l’élève de franchir le pas et de passer du simple ressenti à une véritable analyse critique.

Ce bilan souligne que l’innovation réside moins dans l’outil lui-même que dans la posture de « rupture » qu’il impose, réaffirmant la place centrale de l’humain et de l’interprétation subjective dans l’acte de lire.

Membres de l’équipe de pilotage et du groupe de travail :

  • Sébastien Hébert, IA-IPR de Lettres
  • Magali Brunel, Enseignante-chercheuse en didactique des lettres
  • Nathalie Perez, IAN Lettres et enseignante au lycée Beaussier, La Seyne-sur-mer
  • Ugo Besson-Planeilles, Collège Henri Nans, Aups
  • Claude Crusca, Collège Jean Giona, Le Beausset
  • Géraldine Lombard-Violino, Lycée du Val d’Argens
  • Virginie Luthringer, Collège Général Ferrié, Draguignan