Florence : Écrire et argumenter autour d’une œuvre multimodale

Cadre de l’expérimentation : Séquence réalisée dans le cadre du GND Lettres de l’académie de Nice, co-piloté par Sébastien Hébert (IA-IPR) et Magali Brunel (enseignante-chercheuse en didactique des lettres).
Niveau concerné : Classe de Seconde
Enseignante : Nathalie Perez, Lycée Beaussier, La Seyne-sur-mer
1. Objectifs et supports
- Objectifs pédagogiques :
- Analyser une œuvre multimodale : Explorer les structures et les motifs du récit amoureux au sein d’une œuvre visuelle et interactive, mais dépourvue de mots.
- Comprendre le rôle des langages : Analyser comment l’image, le son et le geste (gameplay) contribuent à la progression du récit et à l’expression des sentiments (amour, solitude, renaissance).
- Développer l’expression : Stimuler l’expression orale et écrite des élèves en s’appuyant sur l’analyse critique de l’œuvre.
- Enrichir la culture générale et littéraire : Créer des ponts entre le support numérique contemporain et les textes ou œuvres du patrimoine classique.
- Support : Le jeu vidéo narratif Florence (Mountains / Annapurna Interactive), disponible sur mobile et tablette.
2. Le dispositif et ses enjeux : l’entrée par la production
La démarche repose sur la réalisation en autonomie d’un carnet de lecteur numérique, déposé par l’élève dans son classeur numérique (Pearltrees). Cet espace personnel lui permet de documenter son parcours de lecture en associant des captures d’écran du jeu, des impressions courtes, son ressenti subjective et ses réactions de lecture en amont de l’étude en classe.
Ce dispositif invite l’élève à s’engager activement dans sa lecture afin de dépasser la simple posture de « joueur ». L’objectif est de l’amener à s’approprier le récit de manière subjective, en sélectionnant, en agençant et en interprétant lui-même des fragments clés de l’œuvre, plutôt que de rester dans une réception passive.
Consignes de travail données aux élèves :
- Sélectionner des captures d’écran significatives du jeu afin de repérer les moments visuels clés de l’œuvre.
- Capter des extraits sonores représentatifs selon sa sensibilité à la dimension musicale du récit.
- Rédiger des légendes explicatives et analytiques afin de formuler ses impressions et de justifier ses choix.
- Exemple de production d’élève : Le Carnet d’Angélina
3. Déroulement chronologique de la séquence
A. Analyse de la trame narrative par le jeu (Séances 1 à 3)
- Support : Jeu vidéo Florence et carnets de lecteurs numériques sur Pearltrees.
Compétences mobilisées :
- Lire et interpréter une œuvre multimodale.
- Mettre en relation les éléments visuels, sonores et interactifs (gameplay).
- Formuler une première interprétation d’une narration contemporaine.
Séance 1 : Florence ou l’art de raconter sans mots
- Objectif : Analyser la structure narrative et la « grammaire » visuelle et interactive du jeu.
- Modalités : Travail de groupe collaboratif suivi d’une synthèse orale.
Le travail s’articule autour du découpage de la trame narrative en quatre phases distinctes. Chaque groupe d’élèves se voit confier une mission d’exploration sur une période précise de la vie de Florence.
« En groupe, explorez la période de la vie de Florence qui vous a été attribuée. Choisissez dans cette période LA scène clé qui vous semble la plus marquante en l’illustrant avec 2 images ou sons. »
Les axes analysés par les élèves :
- La mélancolie du quotidien (l’état initial) : Le contraste entre les couleurs ternes de la routine (gris, noir, blanc) et les éclats de couleurs vives qui symbolisent les désirs d’évasion de Florence.

- L’éveil et la rencontre (l’élément déclencheur) : L’accident de vélo qui bouscule le quotidien et ramène la couleur. Utilisation du jaune (vêtements de Krish) analysée comme une « lueur d’espoir ».

- La construction du couple (le nœud du récit) : L’emménagement et les scènes de partage. Le recours à des énigmes ou puzzles interactifs est perçu comme une métaphore ludique de la co-construction de la relation.


- Les doutes, la rupture et la renaissance (le dénouement) : Les élèves ont observé comment la rupture s’inscrit directement dans les choix créatifs du jeu. Lors du départ de Krish, les puzzles deviennent impossibles à résoudre, tandis que le retour des couleurs froides et d’une musique mélancolique traduit la séparation.

Bilan de la séance : Les élèves ont appréhendé les spécificités d’un récit non verbal :
- La symbolique chromatique (évolution de la palette de couleurs).
- La dimension sonore (musique et bruitages).
- La rhétorique du récit (l’interaction ou gameplay comme vecteur de sens).
Séance 2 : Définir Florence
- Objectif : Synthétiser les observations pour définir la nature hybride de l’œuvre et engager une réflexion argumentative.
- Activité : « Qu’est-ce que Florence ? » Élaboration collective d’une carte mentale en classe pour explorer la nature de l’objet (œuvre d’art, récit interactif, expérience sensorielle, métaphore ludique).


Travail d’écriture et d’argumentation :
Étape 1 (Définition) : Rédaction d’une définition synthétique de Florence à partir des mots-clés de la carte mentale collective.
Étape 2 : À partir des cartes mentales enrichies (à la maison), réponse rédigée à la problématique : « Comment l’absence de mots dans Florence rend-elle l’histoire d’amour plus forte et plus universelle ? »
Structure attendue : Un paragraphe d’introduction présentant l’œuvre, suivi de deux à trois paragraphes argumentés et illustrés par des exemples précis tirés du jeu.
Pour préparer le travail d’argumentation, les cartes mentales ont été enrichies à la maison.
Cliquez ici pour consulter les productions d’élèves







Séance 3 : Le langage de l’interactivité ou la lecture par le geste
- Objectif : Analyser la fonction narrative des interactions (gameplay) et comprendre comment le geste devient un vecteur de sens.
- Travail préparatoire : Consigne donnée aux élèves :
« Relancez le premier chapitre. Concentrez-vous sur vos doigts. Que ressentez-vous physiquement lors du réveil, du brossage de dents et de la consultation des réseaux sociaux ? (Lenteur ? Répétition ? Agacement ?) ». - Analyse des métaphores interactives : Les élèves complètent un tableau pour montrer que l’action tactile n’est pas un simple divertissement mécanique, mais un choix artistique et symbolique.
| Moment clé dans le jeu | Geste technique demandé au joueur | Sens symbolique / Traduction de l’émotion |
|---|---|---|
| La routine matinale | Faire glisser le doigt de gauche à droite de manière répétitive pour brosser les dents. | Traduit la monotonie, la lourdeur et l’ennui du quotidien. |
| Les premiers rendez-vous | Assembler des pièces de puzzle de plus en plus simples. | Symbolise la fluidité naissante et la facilité à communiquer. |
| Les disputes du couple | Placer des pièces de puzzle rapidement face à face. | Traduit la violence verbale, la confrontation et la rigidité. |
| La séparation définitive | Essayer de retenir une image qui s’efface si on lâche l’écran. | Matérialise l’impossibilité de retenir l’autre et l’acceptation de la perte. |
Bilan de l’engagement des élèves :
La « lecture par le geste » (interactions tactiles) a modifié l’implication de la classe. En se plaçant dans une posture d’acteurs, les élèves sont allés au-delà d’une réception passive du récit et sont parvenus à formuler plus facilement leur propre ressenti de lecture.
B. Mise en perspective littéraire et artistique (Séances 4 à 7)
- Objectif général : Confronter la modernité de l’œuvre numérique aux grands thèmes du récit amoureux afin de créer des passerelles avec le patrimoine culturel.
Séance 4 : Le choc de la rencontre
- Objectif : Analyser le «coup de foudre» : entre sens propre et sens figuré.
- Mise en parallèle : Séquence mettant en regard la scène du bal dans Roméo et Juliette de Shakespeare et de l’accident de vélo dans Florence, pour analyser comment le « choc » de la première vue devient une relecture moderne des invariants du récit amoureux.
Séance 4 : Lecture : William Shakespeare (1564-1616), Extrait de Roméo et Juliette (I, 5).
Le père de Juliette, chef du clan Capulet, organise un bal. Roméo, fils des Montaigu, la famille ennemie, s’y rend masqué. Il aperçoit Juliette et tombe éperdument amoureux d’elle sans savoir qui elle est.
ROMÉO, à un valet, montrant Juliette. – Quelle est cette dame qui enrichit la main de ce cavalier, là-bas ?
LE VALET. – Je ne sais pas, monsieur.
ROMÉO. – Oh ! elle apprend aux flambeaux à illuminer ! Sa beauté est suspendue à la face de la nuit comme un riche joyau à l’oreille d’une Éthiopienne ! Beauté trop précieuse pour la possession, trop exquise pour la terre ! Telle la colombe de neige dans une troupe de corneilles, telle apparaît cette jeune dame au milieu de ses compagnes. Cette danse finie, j’épierai la place où elle se tient, et je donnerai à ma main grossière le bonheur de toucher la sienne. Mon cœur a-t-il aimé jusqu’ici ? Non ; jurez-le, mes yeux ! Car jusqu’à ce soir, je n’avais pas vu la vraie beauté.
William Shakespeare, Roméo et Juliette, I, 5, 1597, traduction de François-Victor Hugo, 1859-1866.



Productions d’élèves : Analyse écrite du « coup de foudre »
Analyse écrite du « coup de foudre » et mise en relation des invariants textuels et numériques.




Séance 5 : Arts visuels et cinéma : Dire l’amour sans paroles
- Objectif : Comprendre comment l’émotion s’affranchit du verbe pour passer par le corps, le regard et le rythme.
- Supports :
- Cinéma muet classique : Les Lumières de la ville (1931) de Charlie Chaplin (la rencontre entre le vagabond et la fleuriste).
- Hommage contemporain : Extraits de la bande-annonce de The Artist (2011) de Michel Hazanavicius.
- Création contemporaine : Le court-métrage Silent Love (2014).
Activité :
Réponse à la question : « Comment sait-on qu’ils s’aiment alors qu’ils ne se parlent pas ? »
Les élèves mènent une observation ciblée pour relever les indices non-verbaux :
- Les jeux de regards
- La dilatation du temps par les pauses
- La ponctuation de la musique
- Les expressions corporelles
Séance 6 : L’histoire secrète de L’Homme blessé de Courbet
- Objectif : Étudier une œuvre picturale pour comprendre l’évolution du sentiment, de la passion à la douleur.
- Analyse d’œuvre : Étude du tableau L’Homme blessé de Gustave Courbet, où l’artiste a physiquement recouvert une ancienne scène de bonheur amoureux pour la transformer en une scène de blessure et de solitude. Ce travail fait un écho direct à la rupture vécue dans Florence.
- Synthèse écrite : Comment G. Courbet parvient-il à transformer visuellement une scène de complicité en une expression de la souffrance ?
Séance 7 : Le coup de foudre dans l’histoire littéraire
- Objectif : Inscrire Florence dans la tradition des grandes scènes de rencontre du XVIIe au XXe siècle.
- Corpus d’étude :
- La Princesse de Clèves, Madame de Lafayette.
- Le Rouge et le Noir, Stendhal.
- L’Éducation sentimentale, Gustave Flaubert.
- Aurélien, Louis Aragon (pour la déconstruction du mythe).
- Mise en résonance : En quoi Florence adopte-t-il ces codes ou s’en détache-t-il ? La séance montre que les images et les choix d’interactions tactiles traduisent l’intime avec une intensité comparable aux mots des grands auteurs.
Activité : De la perspective littéraire à la création numérique
1. Questionnement initial : Comment la rencontre et le coup de foudre sont-ils racontés dans Florence ?
2. Travail de groupe (à déposer dans l’Équipe) :
- Étape 1 : Analyse comparative des textes (Tableau d’étude)
Les élèves complètent le tableau d’analyse pour dégager les invariants de la rencontre :Texte Circonstance, déclencheur (Citation) Sens sollicité Réaction (physique / émotions) Lafayette Stendhal Flaubert Aragon Question de synthèse : Qu’est-ce qui caractérise le coup de foudre amoureux à travers ces textes romanesques ? Donnez les 3 arguments repérés dans les textes.
- Étape 2 : Le défi du Game Designer
Consigne : Si vous étiez le créateur du jeu Florence et que vous deviez adapter votre texte classique en une scène interactive de 30 secondes, quels choix feriez-vous ?
Pistes à explorer : gestes (interactions tactiles), son, effets visuels.
Séance 8 : Dire la fin, l’usure et la rupture
- Objectif : Clôturer la séquence par une réflexion sur la séparation et l’usure du sentiment à travers la confrontation de trois supports artistiques :
- Arts visuels : La Séparation (1896) d’Edvard Munch, traduisant la douleur du lien qui persiste malgré la séparation.
- Poésie : Le Pont Mirabeau (1912) de Guillaume Apollinaire, métaphore du sentiment amoureux qui s’écoule comme l’eau.
- Théâtre contemporain : Extrait de La Réunification des deux Corées (2013) de Joël Pommerat (« Quand l’amour ne suffit pas »), qui met en scène le constat d’une rupture inéluctable, d’une relation qui s’effondre.
- Mise en relation avec Florence : Analyse du moment où les puzzles du jeu deviennent volontairement impossibles à assembler, traduisant le désaccord profond et la rupture.
C. Évaluation finale : Entraînement à la dissertation : « Florence : L’amour au bout des doigts, une révolution du récit amoureux»
Sujet proposé : « Peut-on raconter une histoire d’amour aussi intensément avec des images et des interactions qu’avec des mots ? En vous appuyant sur l’œuvre numérique Florence et sur vos connaissances littéraires et artistiques (poésie, peinture, cinéma) étudiées en classe, vous montrerez comment la multimodalité renouvelle les étapes traditionnelles de la relation amoureuse (rencontre, rupture, reconstruction). »
Objectif de l’évaluation :
Mesurer la capacité des élèves à analyser la spécificité des œuvres numériques (interactions tactiles, graphisme, temporalité) en la comparant aux outils traditionnels de la littérature et des arts pour exprimer le sentiment amoureux.
Consulter les productions d’élèves
Les élèves ont démontré comment la multimodalité (gestes, sons, effets visuels) renouvelle les étapes traditionnelles de la relation amoureuse, faisant écho à la puissance évocatrice des mots en littérature.






4. Bilan et bénéfices constatés
- Une appropriation progressive : Le dispositif a permis aux élèves d’entrer dans l’œuvre par étapes : ils ont d’abord exprimé leurs réactions émotionnelles et leurs ressentis immédiats, avant de s’engager dans une analyse critique, structurée et distanciée.
- De l’immersion à l’abstraction : En s’appuyant sur une première expérience basée sur les sens (la vue, l’ouïe et le toucher via l’interaction tactile), la classe a été amenée vers une réflexion plus abstraite sur les topoï de la littérature amoureuse (rencontre, coup de foudre, rupture). Le jeu, par sa dimension multimodale, s’est révélé un levier intéressant pour réinvestir ces codes littéraires tout en les dépassant.
- Une aide à l’argumentation : Le format « carnet de lecteur » (captures d’écran, extraits sonores et légendes) a permis aux élèves de s’approprier l’œuvre par le prisme de leur perception et leur ressenti. Cette étape concrète leur a servi de tremplin pour entrer dans l’analyse argumentative et préparer l’exercice plus complexe de la dissertation.
Analyse réflexive sur les apports de la séquence
- Un engagement renforcé par l’interactivity et le jeu :
La dimension ludique du support et la « lecture par le geste » ont suscité une forte implication de la classe. L’interactivité propre à cette œuvre s’est révélée être un vecteur de motivation tout au long du parcours.Point de vigilance : Si l’immersion dans le jeu a été immédiate, le passage au travail d’écriture a parfois suscité des réticences chez certains élèves, marquant une transition plus difficile entre le plaisir de jouer et l’effort de réflexion écrite.
- Une différenciation efficace pour lever les barrières de l’écrit :
L’absence de barrière textuelle du jeu a permis de mobiliser les élèves en difficulté face à l’écrit en offrant une entrée sensorielle, visuelle et personnelle. Le carnet de lecteur (captures d’écran, extraits sonores) a ensuite guidé l’élève de son ressenti immédiat vers l’analyse critique. - La redécouverte des topoï classiques :
L’étude de l’œuvre numérique a amené les élèves à identifier clairement les étapes traditionnelles du récit amoureux (la rencontre, le coup de foudre, la rupture). Loin d’effacer la tradition, l’analyse a mis en lumière la façon dont Florence s’empare de ces codes classiques pour les réinterpréter et les décliner sous une forme multimodale nouvelle.
L’aboutissement d’un cycle de recherche-action
- Une seconde itération consolidée : Cette séquence s’inscrit comme la seconde phase d’une recherche-action menée sur deux ans autour des œuvres numériques (après l’étude de Phallaina). Cette itération sur Florence confirme qu’un support multimodal, loin d’éloigner de la tradition littéraire, favorise l’appropriation subjective de l’œuvre et nourrit l’analyse littéraire en classe de Seconde.
- Transférabilité de la démarche : La progressivité mise en œuvre — qui guide l’élève de son expérience sensorielle immédiate vers la confrontation avec les textes du patrimoine — offre un itinéraire transposable à l’étude d’autres œuvres interactives.
En conclusion, cette expérimentation démontre que la littérature trouve dans les œuvres multimodales un terrain de renouvellement. Le jeu vidéo et le carnet numérique ne remplacent pas la littérature : ils en facilitent l’accès. Pour l’enseignant, le détour par le jeu et la multimodalité peut donc constituer une stratégie pédagogique efficace pour impliquer tous les élèves. L’expérience sensorielle du jeu lève les blocages face à l’écrit et contribue à préparer les élèves aux exigences de la classe de Seconde.
Compétences CRCN mobilisées :
- Domaine 1 – Information et données : Mener une recherche et une veille d’information (sélectionner des captures et extraits pertinents).
- Domaine 2 – Communication et collaboration : Partager et publier (déposer son carnet sur Pearltrees, collaborer dans l’Espace Équipe).
- Domaine 3 – Création de contenus : Développer un document multimédia (agencer du texte, des images et du son dans le carnet de lecteur).
👉 Consulter le bilan complet de l’expérimentation menée par le GND de l’académie de Nice
