Cet article regroupe une liste non exhaustive de liens vers des ressources d’activités proposées par le Groupe de Réflexion sur l’Enseignement des Mathématiques au collège utilisables par les professeurs.

      • Programmation d’un jeu sur Scratch : le jeu de Nim + fichiers Scratch
        Cette activité, de niveau 4eme ou 3eme, permet de programmer le jeu de Nim, où 2 joueurs doivent prendre tour à tour un certain nombre d’allumettes, la dernière permettant de gagner ou perdre suivant les règles.Les prérequis en programmation concernent la connaissance des boucles, des instructions conditionnelles et de l’échange de messages.
      • Une construction du symbole euro en cycle 4
        Cette activité a pour objectif de construire le symbole officiel de l’euro sur une feuille de papier A4. Cette réalisation utilise le repérage, la symétrie centrale, le vocabulaire de géométrie et les tracés usuels (cercles, droites perpendiculaires…). Il faut donc que les élèves maîtrisent ces compétences. Cette activité est habituellement donnée en fin d’année de 5ème ou en 4ème.
      • DNL-Four-quarters cake
        Cette activité de cycle 3, adaptée à la continuité pédagogique, permet, à travers une activité ludique, de travailler les mathématiques autrement, revisiter et approfondir les notions, dans une langue étrangère, ici l’anglais. La donnée du vocabulaire nécessaire à la réalisation de cette activité et la vidéo facilitent la compréhension et l’accès aux notions mathématiques en jeu. Cette activité peut, bien évidemment, être réalisée en français.
      • Programmation sur Scratch : le dessin de quelques touches de piano
        A partir d’une photo exemple, l’activité consiste à programmer un lutin afin qu’il dessine toutes les touches consécutives d’un piano de do à si (les sept touches blanches ainsi que les cinq touches noires). Prévu à partir du milieu de cycle 4, les prérequis en programmation sont la connaissance des boucles et le repérage.
      • Programmation sur Scratch : créer un piano virtuel
        L’activité proposée consiste à programmer un piano virtuel en associant des touches du clavier à celles d’un piano dessiné. On pourra partir de l’activité du dessin des touches d’un piano. Prévu à partir du milieu de cycle 4, les prérequis en programmation concernent la connaissance d’évènements principalement. Ce projet peut être réalisé avec le ou la collègue d’éducation musicale.
      • Cryptographie : tâche à prise d’initiative en groupe en 4ème ou 3ème
        Cette activité consiste à déchiffrer des messages codés à l’aide de l’analyse fréquentielle. Le fichier en annexe permet d’avoir les fréquences d’apparition des lettres dans quelques langues. Un extrait de vidéo est à visionner. Une fois le texte traduit, une recherche du texte dans un moteur de recherche permet de retrouver l’extrait. Il y a deux extraits de deux livres différents, le deuxième extrait se décline en anglais, italien et espagnol. Un scénario de classe à la maison est disponible en annexe.
      • Les Boîtes de chocolats en sixième
        Cette activité, proposée dès la classe de sixième, permet de travailler le domaine « Grandeurs et mesures ». Un chocolatier prépare des boîtes de chocolat et il hésite entre trois façons différentes de mettre le ruban autour de la boîte. Il veut trouver la façon de mettre le ruban qui utilise le moins de longueur de ruban.
      • Réaliser une maquette en cinquième
        Pour rénover leur salon, il est demandé aux élèves de se glisser dans la peau d’un décorateur/décoratrice d’intérieur et de proposer leur projet au travers la réalisation d’une maquette. L’activité permet de travailler les notions de proportionnalité, aires et périmètres, prismes droits et cylindres de révolution. Document d’accompagnement.
        Mots-clés : géométrie dans l’espace ; grandeurs et mesures ; maquette ; agrandissement et réduction ; plan ; échelle ; patron