Cet article regroupe une liste non exhaustive de liens vers des ressources d’activités proposées par le Groupe de Réflexion sur l’Enseignement des Mathématiques au collège utilisables par les professeurs.
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- Programmation d’un jeu sur Scratch : le jeu de Nim + fichiers Scratch
Cette activité, de niveau 4eme ou 3eme, permet de programmer le jeu de Nim, où 2 joueurs doivent prendre tour à tour un certain nombre d’allumettes, la dernière permettant de gagner ou perdre suivant les règles.Les prérequis en programmation concernent la connaissance des boucles, des instructions conditionnelles et de l’échange de messages.
- Programmation d’un jeu sur Scratch : le jeu de Nim + fichiers Scratch
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- Automatismes en sixième : la fleur des nombres
Ce type d’automatisme porte sur différentes représentations des nombres qui sont vus au cycle 3 : les nombres décimaux entiers, les nombres fractions et les nombres décimaux non entiers. La fleur, une fois découpée, peut servir à un jeu de type « memory » (de mémoire). La fleur en elle-même est une composition géométrique que les élèves doivent reproduire dans le chapitre dédié (premier chapitre de géométrie). Annexe (fichier pour imprimer 3 fleurs et fichier Geogebra pour la figure)
- Automatismes en sixième : la fleur des nombres
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- Une construction du symbole euro en cycle 4
Cette activité a pour objectif de construire le symbole officiel de l’euro sur une feuille de papier A4. Cette réalisation utilise le repérage, la symétrie centrale, le vocabulaire de géométrie et les tracés usuels (cercles, droites perpendiculaires…). Il faut donc que les élèves maîtrisent ces compétences. Cette activité est habituellement donnée en fin d’année de 5ème ou en 4ème.
- Une construction du symbole euro en cycle 4
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- DNL-Four-quarters cake
Cette activité de cycle 3, adaptée à la continuité pédagogique, permet, à travers une activité ludique, de travailler les mathématiques autrement, revisiter et approfondir les notions, dans une langue étrangère, ici l’anglais. La donnée du vocabulaire nécessaire à la réalisation de cette activité et la vidéo facilitent la compréhension et l’accès aux notions mathématiques en jeu. Cette activité peut, bien évidemment, être réalisée en français.
- DNL-Four-quarters cake
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- Gâteau en étoile : tâche à prise d’initiative en groupe en 3ème
A partir d’une vidéo décrivant la confection d’un gâteau, puis d’un découpage en forme d’étoile, une discussion s’ensuit : a-t-on enlevé plus de la moitié du gâteau ?
- Gâteau en étoile : tâche à prise d’initiative en groupe en 3ème
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- Gâteau en étoile : tâche à prise d’initiative en groupe à partir de la 6ème
A partir d’une vidéo décrivant la confection d’un gâteau, puis d’un découpage en forme d’étoile, on cherche à savoir quel est le prix du gâteau au plus près.
- Gâteau en étoile : tâche à prise d’initiative en groupe à partir de la 6ème
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- Programmation d’un jeu sur Scratch : le jeu de course
Cette activité, de niveau cycle 4, permet de programmer un jeu de course de voitures pour un joueur ou deux joueurs.Les prérequis en programmation sont la connaissance des boucles et des instructions conditionnelles.
- Programmation d’un jeu sur Scratch : le jeu de course
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- Programmation sur Scratch : le dessin de quelques touches de piano
A partir d’une photo exemple, l’activité consiste à programmer un lutin afin qu’il dessine toutes les touches consécutives d’un piano de do à si (les sept touches blanches ainsi que les cinq touches noires). Prévu à partir du milieu de cycle 4, les prérequis en programmation sont la connaissance des boucles et le repérage.
- Programmation sur Scratch : le dessin de quelques touches de piano
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- Programmation sur Scratch : créer un piano virtuel
L’activité proposée consiste à programmer un piano virtuel en associant des touches du clavier à celles d’un piano dessiné. On pourra partir de l’activité du dessin des touches d’un piano. Prévu à partir du milieu de cycle 4, les prérequis en programmation concernent la connaissance d’évènements principalement. Ce projet peut être réalisé avec le ou la collègue d’éducation musicale.
- Programmation sur Scratch : créer un piano virtuel
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- Cryptographie : tâche à prise d’initiative en groupe en 4ème ou 3ème
Cette activité consiste à déchiffrer des messages codés à l’aide de l’analyse fréquentielle. Le fichier en annexe permet d’avoir les fréquences d’apparition des lettres dans quelques langues. Un extrait de vidéo est à visionner. Une fois le texte traduit, une recherche du texte dans un moteur de recherche permet de retrouver l’extrait. Il y a deux extraits de deux livres différents, le deuxième extrait se décline en anglais, italien et espagnol. Un scénario de classe à la maison est disponible en annexe.
- Cryptographie : tâche à prise d’initiative en groupe en 4ème ou 3ème
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- Les Boîtes de chocolats en sixième
Cette activité, proposée dès la classe de sixième, permet de travailler le domaine « Grandeurs et mesures ». Un chocolatier prépare des boîtes de chocolat et il hésite entre trois façons différentes de mettre le ruban autour de la boîte. Il veut trouver la façon de mettre le ruban qui utilise le moins de longueur de ruban.
- Les Boîtes de chocolats en sixième
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- Réaliser une maquette en cinquième
Pour rénover leur salon, il est demandé aux élèves de se glisser dans la peau d’un décorateur/décoratrice d’intérieur et de proposer leur projet au travers la réalisation d’une maquette. L’activité permet de travailler les notions de proportionnalité, aires et périmètres, prismes droits et cylindres de révolution. Document d’accompagnement.
Mots-clés : géométrie dans l’espace ; grandeurs et mesures ; maquette ; agrandissement et réduction ; plan ; échelle ; patron
- Réaliser une maquette en cinquième
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