Fiche outil pour les enseignants

Vous trouverez dans cette fiche différentes portes d’entrée pour s’attaquer à l’observation d’un bâtiment. Cette fiche est construite pour accompagner le dispositif « Levez les Yeux » pour aider les élèves à regarder leur école. La plupart des axes évoqués sont transférables à d’autres bâtiments.

Cliquez sur la fiche pour la télécharger :

Les opérations plastiques

R.I.T.A.

Les opérations plastiques :
Les opérations plastiques peuvent aider l’enseignant pour :
-enrichir l’analyse d’une œuvre d’art
-guider l’élève dans l’analyse de son propre travail
-varier les consignes, les dispositifs proposés aux élèves

Les opérations plastiques sont des opérations mentales (cf.Piaget) appliquées aux arts plastiques, qui seront mises en œuvre grâce à des actions.
« Connaître un objet, c’est agir sur lui et le transformer pour saisir les mécanismes de cette transformation… » (Jean Piaget, Psychologie et pédagogie)…
C’est pourquoi les opérations sont des verbes d’action.

Selon Daniel Lagoutte* et Claude Reyt (complément aux programmes et instructions de 1985), toutes les opérations plastiques peuvent se regrouper en 4 familles principales :
R.I.T.A. : reproduire, isoler, transformer, associer.
– Isoler :
Agir sur un élément dans un contexte (le priver de ce contexte ou le mettre en valeur par rapport à celui-ci). On agit alors sur le sens ou l’identité de cet élément qui était ou qui est lié au contexte.
– Reproduire :
L’image et l’objet reproduits exercent un pouvoir de fascination. C’est aussi un moyen d’appréhender le monde, de se l’approprier.
– Transformer :
C’est modifier une forme, une couleur, une matière, un volume… pour les faire devenir autres.
– Associer :
La pratique des arts plastiques donne la possibilité de créer des combinaisons originales. On associe des éléments différents (images, couleurs, matières, objets, volumes…), au sein d’un même espace, ce qui entraine des modifications de forme et de sens.

Vous pouvez télécharger en cliquant sur l’image un document qui donne des exemples d’actions et de gestes pour chacune des opérations plastiques ainsi que des œuvres de références à montrer aux élèves pour les illustrer :

Les variables

S.M.O.G

*« (…) Travaux, observations mʼont conduit en 1984 à proposer un processus dʼenrichissement des pratiques fondé sur lʼexpérimentation sensible et réfléchie de supports, de matières, dʼoutils, des gestes à la fois physiques (mouvement) et conceptuels (démarche, enchaînement chronologique dʼopérations). Jʼai appelé ce processus le SMOG. »
Christian Louis

Supports, médiums, outils et gestes sont quatre variables plastiques modifiables à l’infini en fonction des objectifs.
Les choix dans le SMOG peuvent faire partie de la contrainte que vous imposerez aux élèves. Ils peuvent également faire partie da la marge de liberté et créativité que vous leur laisser. L’exploration de ces variables peuvent également être parfois un objectif en soi. Explorer, expérimenter , s’entraîner, verbaliser sur les effets obtenus… tout ce vécu plastique engendré par l’élève lui permettra de plus en plus au fil de sa scolarité de faire des choix conscients, de puiser dans un répertoire personnel et d’élaborer un projet personnel lors d’une production.

Support, ce sur quoi on travaille.
– son format : du plus petit au plus grand – du mur à graffiti à l’étiquette…
– sa forme : formes géométriques simples – formes composées – formes libres…
– son orientation : vertical (portrait), paysage (jusquʼà très allongé), oblique…
– sa texture : lisse – rugueuse – irrégulière – homogène –  ondulée – absorbante…
– ses qualités : souple – transparent ; en plan – en volume – brillant/mat, opaque/transparent, fin/épais, souple/rigide, fragile/solide, absorbant/impénétrable, neuf/usagé, vierge/inscrit ou imprimé…
On peut agir et faire des choix de support en fonction de tous ces éléments.
Les supports peuvent faire l’objet de préparations qui leur confèrent d’autres qualités ; le papier se mouille, se froisse, s’enduit, s’encolle, se plisse, se déchire. Le tissu peut être enduit, trempé …

Médium, intermédiaire entre un outil et un support pour laisser une trace.
– sa nature :
gras (brou de noix, pastels à lʼhuile…) /maigre (aquarelle, barbotine, gouache, acrylique, encres, pastels secs…),
– son état : solide (en crayon ou bâtonnet : craie, pastel, fusain, sanguine…)/liquide ou pâteux (lavis, peinture, encres, colles diverses, cire, enduits…), en poudre (pigments),
– sa texture : lisse – granuleuse – épaisse…
– ses qualités : opaque – couvrant – transparent – souple – résistant – accrochant le support…
– sa couleur
– sa luminosité : terne – mate – brillante…
La couleur est LE paramètre plastique le plus prégnant visuellement : Le neutraliser, lʼisoler (en proposant uniquement des tons neutres ou un camaïeu dʼune seule couleur) permet de faire porter lʼaccent sur les effets produits par dʼautres variables plastiques, comme la nature et les qualités matérielles du médium ou du support, la texture, lʼinfluence de lʼoutil, du geste…

Outil
– sa nature :
mains, doigts – outils spécialisés, spécifiques – outils de récupération  (tout peut devenir outil)
– sa forme : brosse large – pinceau – raclette – pointe fine /épaisse…
– son mode d’action : brosser – frotter – taper – gratter ….
– ses qualités mécaniques : rigide – souple…
On peut également parler d’outils-médiums : craies, crayons, feutres, fusains, pastels,…

Geste, caractérisé par :
– le type de support
: plan / en volume plein/creux / dans lʼespace (mur, plafond…)
– la position et lʼorientation du support : à plat sur une table / au sol / à la verticale
– la posture corporelle : accroupi, assis/debout à la table, face à un chevalet ou équivalent
les parties du corps impliquées : doigts, main (appuyée ou « à main levée »)/bras/corps entier
– lʼampleur du mouvement : du bout des doigts / depuis le coude / depuis lʼépaule…
– la structure du mouvement : de bas en haut, latérale, en essuie glace, circulaire, balayée, ondulante, rageuse, spiralée, rythmée, en zigzag…
– lʼintention : Appliquer, asperger, badigeonner, brosser, chiffonner, cerner, couvrir, couper, décalquer, déchiqueter, déchirer, découper, détourer, effleurer, égoutter, emballer, émietter, encoller, enduire, étaler, faire couler, froisser, frôler, frotter, gratter, graver, griffer, humidifier, lacérer, imprimer, inciser, lacérer, lier, lisser, maculer, malaxer, maroufler, masquer, modeler, mouiller, peindre (par aplats, jets, projections, touches…), pétrir, plisser, raturer, rayer, réserver, tâcher, tamponner, teinter, tisser, tordre, tracer, tremper, triturer, vaporiser…
La forme des supports et  leur orientation détermineront une posture et une tenue de(des) outils proposés en prolongement du corps…

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Les notions

LIGNE > limite, bordure ; traits ; tracés ; contours ; droite/courbe, arabesque ; verticale/horizontale/oblique ; continue/discontinue ; guidée/ à main levée ; motifs graphiques, hachures, pointillés,…

FORME > plane/en relief/volume ; pleine/vide ; ouverte/fermée ; simple/complexe ; homogène/hétérogène ; massive/légère ; étendue/dense ; verticalité/horizontalité ; géométrique/abstraite ; originale/reproduite ; reconnaissable/indéfinissable/imaginaire ; notion d’écart (représentation à partir du réel),…

COULEUR > couleur matière/couleur lumière ; primaires/ secondaires/ complémentaires ; saturées, rompues, rabattues, profondes ; teinte, ton, mélanges, nuances ; monochrome, aplat, dégradé, camaïeu ; contrastes colorés (de quantité, de qualité),…

CORPS : gestes, sensations, état intérieur, perceptions, positions (pour agir, créer/ par rapport à une oeuvre observée, parcourue), attitudes, déplacements, orientations, mémoire du corps : traces, empreintes, image de soi, portrait,…

MATIERE/TEXTURE > solide/pâteuse/liquide/gazeuse ; épaisse/fine ; souple/ferme ; tramée/ondulée/granuleuse/rugueuse/lisse ; opaque/transparente ; spécifique d’une technique, d’un support, d’un matériau (végétal, minéral…) ; évocatrice/mystérieuse,…

LUMIERE > réelle/représentée ; visible/invisible ; naturelle/artificielle ; valeur symbolique ; obscurité / éclairages persistants/éphémères ; illusion du volume ; effets ; sensations colorées ; source, puissance, direction, diffusion lumineuse ; ombres propres/portées ; valeurs tonales, nuances de gris ; sfumato ; contrastes, clair-obscur, contre-jour ; modelé ; atmosphère,…

ESPACE > réel, concret (de référence, d’expérience/ de création, d’exposition) ; représenté (conventions de représentations de la 3D en 2D ; espace mental, imaginaire, irréel, suggéré…) ; virtuel (technologies nouvelles, arts numériques, interactivité…) ; rapport au corps, au format, échelle, dimensions ; territoire ; ouvert/fermé ; dedans/dehors ; plein/vide ; habité/inhabité ; visible/caché ; compact/étalé ; « arts de l’espace » (architecture, espaces publics, ville, arts des jardins)…

TEMPS > durée ; instant (ex.: statues grecques antiques figeant l’instant d’un geste) ; temps de réalisation de l’oeuvre/ temps de sa contemplation ; temporalité du récit dans l’image ; représentation du temps qui passe /évocation de la temporalité éternelle (ex. : l’art égyptien antique) / étirement du temps (ex. : effets du ralenti, du montage cinématographique) / anachronisme ; matériau de l’oeuvre (ex. : patine d’un bronze) ou corps de l’artiste (ex.: performance) à l’épreuve du temps ; représentation d’un déplacement, d’un MOUVEMENT (qui combine espace et inscription dans le temps),…

Une fiche Eduscol précise ces notions plastiques et indique à partir de quelles grandes questions du cycle 2 et du cycle 3 elles peuvent particulièrement être ciblées :

La maison

Le CAUE de l’Hérault a imaginé des albums à colorier pour faire comprendre aux enfants comment une maison se construit. C’est l’occasion d’apprendre un vocabulaire spécifique précis à l’habitat. 3 albums se suivent et se complètent :

 

Un endroit où…

Ce jeu a été conçu par le Collectif GRAPHITES – collectif d’artistes et architectes
Le jeu en quelques mots

« Un endroit où » est un jeu d’exploration (une quête) qui se pratique à l’extérieur.

Description détaillée

Le but de la quête est de découvrir des « endroits où » différents dans une ville, par exemple : « un endroit où se cacher…. », « un endroit où se reposer… », en observant l’espace et l’environnement autour de soi.

10 cartes avec des questions différentes font partie du jeu. Aux joueurs de trouver l’endroit qui correspond, selon lui, à la question. Chaque joueur peut donner sa propre réponse. La confrontation des points de vue alimente le débat sur la ville, son aménagement, ses usages.

« Un endroit où » se joue dans le cadre d’une balade ayant pour but d’observer la ville d’une manière ludique et pédagogique. Le collectif GRAPHITES développe en parallèle une application collaborative sur le même principe.

Ce jeu a été créé dans le cadre d’une résidence d’architectes-artistes à Grand-Quevilly (76).
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Durée du jeu : libre choix au maître du jeu
Format du jeu : 10 cartes de 10,5*14,8 cm
Nombre de joueurs conseillé : de 2 à 15

Télécharger le jeu :

 

Archi fini

Ce jeu a été édité par la Maison de l’Architecture et de la Ville PACA (MAV)
et conçu par Lisa Gonzalez et Miren Candina
Membre du réseau des maisons de l’architecture – Association

 

Le jeu en quelques mots

Archi-fini est un jeu collaboratif où les joueurs doivent construire une habitation pièce par pièce en trouvant les bons ouvriers en un temps imparti.

Description détaillée

Les joueurs se déplacent sur le plateau évolutif constitué de cartes. Ils doivent retrouver les éléments nécessaires à la construction de leur habitation. Sous chaque carte à retourner les joueurs peuvent trouver :
- un corps de métier nécessaire au chantier,
- une pièce à construire,
- un rébus,
- une question sur la culture architecturale
- une information.

Les joueurs doivent faire les bons choix de déplacement pour trouver le plus rapidement possible les cartes utiles à leur construction.

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Format du jeu : cartes
Nombre de joueurs possible : 8 maximum
Durée d’une partie : 30-40 minutes
Se joue à partir de 7 ans

Objectif pédagogique

Faire connaître aux enfants les métiers de la construction d’un habitat ainsi que ses règles.

Regarder une vidéo de présentation du jeu :

Télécharger le jeu :

Voca ville

Ce jeu a été conçu par l’association
« La Compagnie des rêves urbains »
Le jeu en quelques mots

Voca’ville est un jeu convivial où chaque joueur doit faire deviner à son équipe un mot en rapport avec la ville, l’architecture ou l’urbanisme.

Description détaillée

Dans un temps imparti, chaque joueur doit faire deviner un maximum de mots au reste du groupe. A la fin du temps donné, c’est au tour du joueur suivant.
Celui qui a réussi à faire deviner le plus de mots possibles gagne la partie.

Différentes thématiques sont abordées : architecture, urbanisme, métiers, énergie, construction…
Si besoin, l’animateur peut sélectionner des cartes selon une thématique ciblée.

Vocaville peut se jouer en autonomie ou avec animateur.
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Format du jeu : 58 cartes avec deux mots par carte
Durée d’une partie : 15min

Objectif pédagogique

Voca’ville propose de façon ludique de découvrir ou redécouvrir ces mots parfois complexes qui forment le vocabulaire technique des aménageurs.

Dans le cadre d’une animation, des explications peuvent être données entre chaque tour sur les notions non maîtrisées.
Ce jeu rapide peut être utiliser notamment en « brise-glace » en début d’atelier ou pour vérifier des notions abordées lors de séances précédentes. 

Télécharger la fiche d’animation du jeu :
Télécharger le jeu :

Archifrise

Ce jeu a été initialement conçu par  Marion Filatre – Ecole Nationale Supérieure d’Architecture et de Paysage de Bordeaux (ENSAP) et adapté par l’association  « La Compagnie des rêves urbains »

Le jeu en quelques mots

En utilisant les dessins et les dates-clés de la frise, les joueurs associent époques historiques et architectures emblématiques.

Description détaillée

Le château de Chambord est-il plus vieux ou plus récent que le Panthéon de Paris ?
Quel bâtiment a été construit entre la première et la seconde guerre mondiale ?

Le jeu Archifrise permet de se confronter à ces questions de façon ludique en parcourant le temps depuis la préhistoire jusqu’aux années 2010. Chaque époque est représentée par des dessins de scènes de vie/événements/constructions.
Sur chaque carte, il y a une photo bâtiment représentatif d’une époque ou d’un style architectural. Au dos des cartes des indices aident les joueurs dans le choix des emplacements des cartes.
Le joueur doit alors placer les cartes le long de la frise selon l’époque qui lui semble correspondre aux années de construction de chaque bâtiment.

Trois niveaux de jeu sont proposés aux joueurs : jaune (niveau débutant), orange (confirmé), rouge (expert).
Un livret solution permet de vérifier ses choix et d’apprendre de nouvelles anecdotes sur chaque bâtiment du jeu.

Durée du jeu : 15min
Format du jeu : frise imprimable de 120*30cm // 16 cartes
Peut se jouer à partir de 1 joueur

Objectif pédagogique

Ce jeu permet de tester ses connaissances en architecture et en histoire.

 

Jeu à télécharger :