TRAAM Documentation : Mettre en oeuvre une pédagogie active grâce au jeu d’évasion

Ce travail est le fruit d’une mutualisation entre les Académies de Guyane (P. Chambaud) et de Nice (G. Rouard Mocquais, JM. Frizzole et C. Soubic).

La problématique des TraAM dans laquelle ce projet s’inscrit a été déclinée comme suit : comment le professeur-documentaliste peut-il formaliser et mettre en oeuvre une démarche de design thinking au sein de l’espace C.D.I ?

Ce groupe de réflexion a choisi d’explorer les pistes suivantes :

Comment réfléchir, repenser l’espace du C.D.I et son utilisation face aux évolutions de pratiques culturelles, informelles et pédagogiques ? Comment mettre en oeuvre une pédagogie active au sein de l’espace C.D.I grâce au jeu d’évasion ?

1. Eléments contextuels :

La thématique de l’évolution de la forme scolaire a été définie par le Ministère de l’Education Nationale à la rentrée et est au coeur des manifestations autour du numérique organisées tout au long de l’année.

http://ecolenumerique.education.gouv.fr/2017/09/28/la-forme-scolaire-lheure-du-numerique/

Dans son rapport à l’IGEN en Mai 2017, Catherine Becchetti-Bizot mentionne plusieurs points qui ont guidé notre réflexion :

– “Le développement de la “ludification” (ou “gamification”) des ressources pédagogiques comme celui des jeux sérieux, ainsi que l’utilisation d’outils de simulation ou d’immersion (en 3D) débouchent sur la mise en place de scénarios où les élèves sont amenés à vivre dans un monde virtuel, mais à comprendre et à agir comme dans la vie réelle, à partir de questions scientifiques, techniques ou de société.”

– Egalement à la page 42, “Cette réflexion est aussi une occasion pour les professeurs documentalistes de former les élèves à la culture de l’information, de les mettre dans les postures de recherche et de responsabilisation par rapport aux savoirs, et de développer eux-mêmes des projets collaboratifs et interdisciplinaires avec leurs collègues, voire avec des intervenants extérieurs”.

– Les CDI sont envisagés comme “lieux d’accueil et d’expérimentation”

– Elle mentionne la nécessité “d’augmenter le désir d’apprendre” et de “retrouver le plaisir d’enseigner”.

– Enfin, p.17, sont présentés les quatre facteurs principaux favorisant la réussite d’un apprentissage : – l’attention (qui implique une sélection, un filtrage) ; – l’engagement actif ; – le retour d’information (feed back) ; – la consolidation (qui passe, entre autres, par la métacognition, la répétition, la mémorisation procédurale, et permet d’acquérir un certain nombre d’automatismes).

http://cache.media.education.gouv.fr/file/2017/55/1/IGEN-Rapport-2017-056-Repenser-forme-scolaire-numerique-nouvelles-manieres-apprendre-enseigner_849551.pdf

C’est bien dans cette lignée que s’inscrit ce projet d’expérimentation TraAM. Les collègues membres de ce groupe de réflexion ont souhaité expérimenter une nouvelle forme d’enseignement au sein du C.D.I. Ces projets ont permis de modifier la perception du lieu C.D.I tant par les élèves que par l’équipe enseignante.

2. Nos projets et apprentissages :

Trois escape games ont été créés dans ce cadre, faisant l’objet de trois scénarios pédagogiques différents, fonction de nos publics respectifs :

Les projets que nous avons menés, bien que différents, nous amènent à des réflexions communes concernant les points d’attention indispensables à la mise en place d’un jeu d’évasion au sein du Centre de Documentation et d’Information :

  • Vérifier, consolider des compétences

Le jeu d’évasion est conçu, pour ceux qui créent et scénarisent l’escape, comme une évaluation permettant de vérifier, voire consolider des compétences en éducation aux médias et à l’information, ainsi que des compétences disciplinaires. Ces compétences peuvent avoir été préalablement travaillées dans le cadre de séances pédagogiques ou faire l’objet d’une vérification des acquis du cycle précédent afin de les approfondir par la suite. L’ancrage dans les compétences nous semble incontournable.

  • Expérimenter

Un escape game amène les élèves à progresser en expérimentant, à se responsabiliser face à autrui, à s’impliquer dans une démarche d’investigation. Le jeu d’évasion permet de préparer les élèves à la société de demain, de mettre en place des solutions, de les aider à devenir des citoyens du 21ème siècle afin de ne pas se trouver démunis devant des situations problème.

  • Rendre compte

Il est indispensable d’amener les élèves à verbaliser les processus de résolution ainsi que les émotions ressenties comme la peur de ne pas y arriver. Le plaisir associé à ce type de projet nous a prouvé au cours de l’expérimentation que l’élève, fort de son ressenti, s’exprime plus intensément. Des élèves réfractaires à l’écriture ont produit des copies doubles afin de rendre compte de cette expérience vécue au C.D.I.

  • L’indispensable scénario

Il est indispensable, avant de se lancer dans la création d’un escape game avec des élèves ou l’équipe enseignante, de construire un scenario, qui pourra bien entendu être amélioré par les échanges que l’on pourra avoir avec les élèves et les enseignants. Pour ce faire, le scénario doit s’inscrire dans des situations de la vie réelle. Ce projet implique un travail au niveau de la mémorisation, des sensations et de la mémoire émotionnelle. Lors d’une scénarisation avec l’équipe enseignante, le scénario pourra prendre appui sur les thématiques d’EPI ou de TPE retenues et travaillées par la classe tout au long de l’année.

  • L’importance du compte à rebours :

La mise en place d’un compte à rebours semble permettre une immersion plus intense. Le cerveau reptilien entrerait-il en action pour nous amener à nous surpasser ?

  • Impulser une démarche de design thinker :

Certains ont réfléchi à la conception de jeux d’évasion pour des plus jeunes. Cela a permis aux élèves de CM2 et de Seconde de se familiariser avec les espaces info-documentaires, afin que, par la suite, ceux-ci soient utilisés pleinement, mais aussi impulsent de nouveaux usages basés sur une démarche de design thinker.

  • Ménager le suspense :

D’autres ont réfléchi l’escape game avec l’équipe enseignante, afin de ménager l’effet de surprise auprès des classes. Les élèves se sont questionnés sur le comportement mystérieux de leurs enseignants. L’espace C.D.I est particulièrement adapté à ce type de pratique. Les déplacements y sont plus faciles, les caches plus nombreuses, le matériel informatique disponible.

  • Développer la collaboration :

L’escape game permet aux enseignants de repérer des compétences telles que la pensée critique, la pensée collaborative, la pensée computationnelle. Etant une pédagogie active, de projet et d’immersion, l’escape game permet de développer la créativité des élèves. Une question utile à poser aux élèves à l’issue de l’escape game : auriez-vous réussi tout seul ? La réponse est bien souvent négative. Cela permet également de rappeler que la conception ne peut se faire seule non plus !

3. Compétences du LPC cycle 4 travaillées :

La création et l’expression :

  • S’engager dans un projet de création et de publication sur papier ou en ligne utile à une communauté d’utilisateurs D1.1
  • Participer à une production coopérative multimédia en prenant en compte les destinataires D1.1
  • Les langages pour penser et communiquer D1.1 : exprimer une impression à l’oral, rendre compte d’une expression à l’écrit.
  • Maîtriser l’expression de sa sensibilité et de ses opinions, maîtriser celles des autres, exprimer son ressenti D3

La motivation et l’organisation de projets :

  • Manifester curiosité, créativité, motivation, à travers des activités conduites ou reconnues par l’établissement D2
  • Utiliser des outils numériques pour analyser des données ou une production D2
  • Coopérer et réaliser des projets D2

La responsabilisation :

  • Comprendre l’importance du respect mutuel et accepter toutes les différences D3
  • Responsabilité, sens de l’engagement, initiative D3

Les compétences purement disciplinaires :

  • Mener une démarche scientifique, résoudre un problème
  • Selon le projet conduit et le scénario pour les autres disciplines

Les compétences info-documentaires :

  • Exercer son esprit critique, faire preuve de réflexion et de discernement D4
  • Utiliser les médias et l’information de manière responsable et raisonnée D2
  • Apprendre à distinguer subjectivité et objectivité dans l’étude d’un objet médiatique D1 D3
  • Se questionner sur les enjeux démocratiques liés à la production participative d’informations D3

4. Production commune

Ce travail a fait l’objet d’une présentation inter-académique sous la forme d’un genial.ly, disponible ci-dessous.

Auteur : Caroline Soubic

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