TRAAM EMI : Escape game L’effroyable nettoyeur CM2/6e

Ce projet a été réalisé dans le cadre des travaux académiques mutualisés EMI en collaboration avec l’APMEP (https://www.apmep.fr/)

Description détaillée du projet / de la séquence

Dans le cadre de la liaison école/collège, afin de renouveler la traditionnelle visite du collège par les élèves de CM2, les enseignants de deux collèges (collège Sidney Bechet à Antibes et collège Pablo Picasso à Vallauris) et d’une école primaire (Saint Maymes à Antibes) se sont réunis afin de co-construire un escape game pédagogique intitulé “l’effroyable nettoyeur”.

Les thématiques retenues pour la scénarisation sont en lien avec Le Printemps des poètes (thème : la Beauté), et La Semaine des mathématiques (thème : “Jouons ensemble avec les mathématiques”).

L’idée de départ est la suivante : l’effroyable nettoyeur arrive. Il ne supporte pas la beauté ni la poésie: “la poésie et les nombres sont en train de disparaître”, les élèves ont une heure et quart pour faire fuir l’effroyable nettoyeur.

Les élèves seront réunis dans une salle annexe au CDI. Les professeurs leur présenteront le document d’introduction.

Ils seront répartis en 6 groupes de 4 joueurs et devront :

1- Résoudre des énigmes mathématiques : tangram avec un mot écrit au feutre invisible, code césar, Fibonacci, cryptarithme, reconstitution de nombres

2- Retrouver des livres et une trousse (grâce à un plan) dans le CDI

3- Chaque équipe aura un vers à reconstituer (coupé en morceaux), il faut lire le poème en entier (avec les 6 vers) pour faire éclater l’effaceur.

Mots clés

Liaison CM2/6e

Objectifs

  • Découverte du collège
  • Recherche mathématique autour du nombre d’or

 

Élèves impliqués (nombre, niveau)

  • Une demi-classe de 6e (15 élèves environ)
  • Une classe de CM2 (28 élèves environ)

Les élèves sont mélangés en deux groupes (soit 2 groupes de 22 environ) : un groupe sur l’escape game et l’autre sur d’autres tâches mathématiques (2 fois 1 h 30 min)

Professeurs de disciplines impliqués

  • Professeurs de Mathématiques
  • Professeurs des écoles
  • Professeurs documentalistes

Compétences EMI :

  • Matrice cycle 3 :
    –> à partir de la matrice EMI et compétences du socle cycle 3 proposée par l’Académie de Toulouse
  • Domaine 2 : Des méthodes et outils pour apprendre
  • Comprendre et s’approprier les espaces informationnels et les outils de recherche (objectif 2 de la matrice)

En fin de cycle, l’élève identifie, utilise et construit les différents lieux et les ressources qui peuvent l’accompagner dans ses apprentissages. Il connaît l’environnement physique mis à sa disposition (BCD ou CDI, outils de la classe ou du CDI, bibliothèque municipale, médiathèque) comme l’environnement en ligne (principaux sites de référence). Il comprend qu’on retrouve la même logique de classement en fonction du support : livres documentaires rangés par sujets, livres de fiction rangés par auteur, périodiques rangés par date. L’élève sait identifier les outils de recherche mis à sa disposition. Il apprend à utiliser lieux et outils en autonomie lorsqu’il doit mener une recherche simple.

Compétences disciplinaires par discipline ou enseignement

Dans les domaines :

Cycle 3 : Domaine D1.3 : Utiliser les nombres entiers, les nombres décimaux et les fractions simples

Cycle 3 : Domaine D1.3 : Se repérer et se déplacer

Cycle 3 : Domaine D2 : Coopérer et réaliser des projets

Cycle 3 : Domaine D4 : Mener une démarche scientifique ou technologique, résoudre des problèmes simples

Cycle 3 : Domaine D5 : Situer et se situer dans le temps et l’espace

Cycle 3 : Domaine D5 : Raisonner, imaginer, élaborer, produire

Discipline 1 : Mathématiques

  • Les 6 compétences mathématiques : chercher, modéliser, représenter, raisonner, calculer, communiquer
  • Résoudre des problèmes en utilisant des fractions simples, les nombres décimaux et le calcul.
  • (Se) repérer et (se) déplacer dans l’espace en utilisant ou en élaborant des représentations
  • Reconnaître, nommer, décrire, reproduire, représenter, construire quelques solides et figures géométriques
  • Reconnaître et utiliser quelques relations géométriques

Discipline 2 : Documentation

  • S’approprier le CDI
  • Chercher des ouvrages sur le portail documentaire du CDI : QR codes pointant vers les fiches des ouvrages à rechercher dans le CDI
  • Se repérer sur le plan du CDI

Outils et matériel nomade utilisés (cadre d’utilisation, typologie et noms, commentaires sur les apports de l’outil)

– Outils pour communiquer : messagerie académique

– Outils pour échanger, collaborer : Document de mutualisation partagé sur OneNote

– Outils pour produire : Genial.ly, Easel.ly

– Outils pour coproduire / cocréer : OneNote

– Unitag —> cet éditeur de QR code permet d’afficher une image. Cela permet de ne pas se tromper lors de la préparation des parcours par équipe.

– MAGIX Vidéo deluxe 2013 Premium : réalisation de la vidéo de démarrage et de fin.

– Gimp : traitement des images

– Audacity : permet de s’enregistrer et d’éditer des fichiers sonores

– Trello : pour la réalisation du diagramme permettant un résumé non linéaire des étapes du jeu

– Suite professionnelle MS Office :

Publisher -> pour mettre en page les énigmes et autres QR codes

Word, Excel -> pour transformer les énigmes et les décliner en 8 différentes

OneNote -> Espace collaboratif sur lequel l’équipe a échangé les informations

– Sites web :https://www.wikipedia.org/

– Images libres de droits : https://pixabay.com/

– Vidéos libres de droits : https://pixabay.com/fr/videos/

– Musiques libres de droits : http://audionautix.com/

Matériel nomade à utiliser pendant l’activité :

  • Tablettes numériques pour faire des recherche et flasher les QR codes

Productions de l’équipe enseignante :

  1. Document de présentation de l’escape game :

https://view.genial.ly/5cc9aa86db97e30f5d5a6296/presentation-effroyable-nettoyeur

2. Diagramme de présentation pour le déroulement des énigmes :

https://trello.com/c/aHJUdNge/1-drawio

3. Qr codes pointant vers les livres sur le portail documentaire du CDI :

http://0060795g.esidoc.fr/search.php?action=Basket&method=admin_view_html&pid=7482

Le document est en pièce jointe

4. Fiche élève :

https://www.easel.ly/infographic/mrbdl4

Fiche déclinée par couleur et vers. Les fiches sont en pièce jointe.

5. Script Hot Potatoes : pour écrire les vers avec les mots manquants pour lancer la vidéo de fin : www.sylvain-etienne.com/hotpotatoes/EG/

6. Hébergement de la musique effroyable : http://www.sylvain-etienne.com/hotpotatoes/EG/Beginning.mp3

7. Les 8 couleurs pour les bandanas avec leur code couleur. Pour cet escape game, nous n’avons pris que les 6 premières (on enlève le noir et le vert clair)

Sources :

1. Scénario et vers à reconstituer

“On se souvient du temps ancien

Où le soleil dorait les lacs

Et brodait les champs de lumières

Où la lune argentait l’étang

De mille petits chatoiements

Et les près se recouvrent de fleurs”

2. Avatar de l’effroyable nettoyeur :

https://pixabay.com/fr/illustrations/vintage-noir-et-blanc-dessin-1892149/

https://pixabay.com/fr/vectors/crayon-l-école-bleu-gomme-à-effacer-304559/

3. Musique

4. Affiche du Printemps des poètes : https://www.printempsdespoetes.com/Edition-2019

5. Tangram

6. Vidéo la nature par les nombres : La Nature par les Nombres

7. Cryptarithme :

https://www.apprendre-en-ligne.net/crypto/amusant/cryptarithme.html

http://www.graner.net/nicolas/nombres/crypt.php

https://fr.wikipedia.org/wiki/Cryptarithme

8. Reconstitution nombre :

http://matisse-col.spip.ac-rouen.fr/spip.php?rubrique119

http://www.ec-jeannedarc.fr/IMG/pdf/College_-_Enigmes_mathematiques_-_6eme_-_2014-2015-01.pdf

9. Compte à rebours : 1h15

 

Conclusion

Le jeu a été construit en concertation par les équipes pédagogiques de 3 établissements (2 collèges et une école). La préparation en amont a permis un rapprochement entre les enseignants et l’instauration d’une communauté. Nous nous sommes réunis à plusieurs reprises afin de travailler sur la scénarisation et la préparation des supports. Nous avons testé également l’escape game avec des enseignants et des proches (enfants des enseignants). Le travail autour du jeu a été agréable. C’est un important levier pour la concertation et la liaison CM2/6e. La phase de test a permis de corriger les dernières erreurs et de réajuster le temps accordé aux élèves.

Concernant les élèves, il y a beaucoup de taches à accomplir. Il est indispensable que les élèves se répartissent le travail. C’est l’occasion de développer l’autonomie et la prise de responsabilité de chacun dans le groupe. Il est également indispensable que le game master donne des indices régulièrement pour que les élèves ne se sentent pas submergés et réussissent à mener à bien la mission. C’est une mise en situation de réussite qui permet à l’élève de jouer avec les mathématiques et de se souvenir que le CDI possède un portail de recherche et un système de classement . Ce travail permet de créer un évènement lors de la visite du collège.

Auteur : Géraldine Mocquais

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