Serious game “disparition inquiétante”sur la protection des données personnelles et le cyber-harcèlement


TraAM EMI : Serious game “Disparition inquiétante » sur la protection des données personnelles et le cyber-harcèlement.

Mots clés : CRCN informations et données, CRCN protection et sécurité, cyber-harcèlement, données personnelles, droit à l’image, droit à l’oubli, e-réputation, EMI, identité numérique, parcours citoyen, réseaux sociaux, TraAM, traces numériques, vie privée.

Ce projet a été réalisé dans le cadre des Travaux Académiques Mutualisés en Education aux Médias et à l’Information 2020-2021, au collège Paul-Emile Victor à Vidauban.

Scénario pédagogique :

L’école a un rôle fondamental à jouer dans la transmission des valeurs liées à un usage responsable d’internet.  Partant du constat de l’émergence des cas de cyber-harcèlement chez les adolescents, nous avons axés notre réflexion autour de la problématique suivante : comment sensibiliser les élèves à la notion d’identité numérique et de protection des données afin de prévenir les dérives telles que le cyber-harcèlement ?

L’enjeu est de développer leur esprit critique, de former de futurs citoyens éclairés et responsables et de les rendre acteurs de la lutte contre le cyber-harcèlement.

Contexte : Dans le cadre du parcours citoyen des élèves, de l’EMC et de l’EMI au cycle 4, sensibilisation à la protection des données numériques sous forme d’un jeu sérieux sur fond d’enquête policière sur le thème du cyber-harcèlement.

Professeurs de disciplines impliquésKarine Labrousse professeure documentaliste, Vital Burletprofesseur d’histoire/géographie/EMC

Élèves impliqués : Deux classes de 29 élèves de 3ème du collège Paul-Emile Victor de Vidauban.

Objectifs : Sensibiliser les élèves de troisième aux notions de traces et d’identité numériques, à la nécessité de protéger ses données personnelles et favoriser la lutte contre le cyber-harcèlement.

Pré-requis Des parcours PIX disciplinaires (EMI, protection des données) ont été réalisés en amont pour permettre aux élèves de tester leurs connaissances numériques et faire émerger une réflexion, un questionnement sur la protection des données personnelles.

Modalités pédagogiques : Travail en classe entière en salle informatique.

Séance 1 : (1h00 en classe entière en salle informatique) Les élèves sont directement plongés dans l’activité sans qu’un cours magistral sur les notions abordées ne soit effectué.

  • Lancement de la vidéo d’introduction du jeu.
  • La classe est divisée en cinq groupes d’élèves collaborant à la résolution de l’enquête sur la disparition (chaque groupe doit récolter des indices pour apporter des éléments de réponses à l’une des questions : Qui, Quand, Quoi, Comment et Pourquoi ?).
  • Mise en commun des indices récoltés par un rapporteur de chaque groupe. Reconstitution des évènements qui ont conduit à la disparition de la jeune fille et résolution de l’enquête.

Séance 2 : (1h00 en classe entière en salle informatique)

  • Retour sur le jeu réalisé et questionnement en classe entière pour faire émerger les notions d’identité et de traces numérique(s), d’e-réputation, de cyber-harcèlement, de protection des données personnelles. Co-construction de connaissances et de compétences avec les enseignants et entre pairs.
  • Phase de recherche de ressources (Eduscol/CNIL) auxquelles se référer pour prévenir et lutter contre le cyber-harcèlement et la protection des données personnelles.
  • Définition de stratégies de protection des données personnelles, protection de l’e-réputation dans des environnements numériques divers.
  • Réalisation d’infographies sur ce thème.
  • Mise à disposition des élèves de ressources numériques dont une fiche sur les modalités de récupération des données personnelles dans les réseaux sociaux.

Production(s) attendue(s) :

  • Des infographies qui seront exposées virtuellement (site du CDI) et physiquement au CDI.

Outils et matériel nomade utilisés

Outils pour communiquer

  • Génial.ly, iMovie (pour le serious game)

Outils pour produire

  • Génial.ly (pour les infographies)

Élèves à besoins éducatifs particuliers : Un temps supplémentaire est accordé aux élèves ayant un PAP afin de terminer les travaux de la deuxième séance. Pour la séance consacrée au jeu, les élèves coopèrent et s’entraident, donc pas d’aménagements nécessaires.

Evaluation : Sommative sur la production réalisée (infographies), l’investissement dans le projet et la capacité à collaborer. Auto-évaluation de compétences numériques (parcours disciplinaires PIX).

Compétences travaillées :

❏    Cadre de référence des compétences numériques
Domaine 2 : communication et collaboration
Interagir
niveau 3 :
–        Adapter ses pratiques de communication en tenant compte de l’espace de publication considéré.
–        Respecter les principales règles de civilité et le droit des personnes lors des interactions en ligne.
S’insérer dans un monde numérique 
niveau 3 :
–        Comprendre le concept d’identité numérique et comment les traces numériques dessinent une réputation en ligne.
–        Surveiller son identité numérique et sa e-réputation en ligne.
niveau 4 :
–        Connaître ses droits d’information, d’accès, de rectification, d’opposition, de suppression et de déréférencement.
–        Définir des stratégies de protection de l’e-réputation dans des environnements numériques divers.
       
Domaine 4 : Protéger les données personnelles et la vie privée
Niveau 3 :
–        Sécuriser et paramétrer la confidentialité d’un profil numérique.
–        Être attentif aux traces personnelles laissées lors de l’utilisation en ligne.
–        Protéger la santé, le bien-être et l’environnement.
Niveau 2 :
reconnaître les comportements et contenus qui relèvent du cyber-harcèlement.
 
❏    Socle commun de compétences et de culture
Domaine 2 : Les méthodes et outils pour apprendre
l’élève sait traiter les informations collectées, les organiser, Il met les [informations collectées] en relation pour construire ses connaissances. L’élève apprend à utiliser avec discernement les outils numériques de communication qu’il côtoie au quotidien.

Domaine 3 : La formation de la personne et du citoyen
Apprentissage et expérience des principes garantissant la liberté de tous, la tolérance réciproque, l’égalité, notamment entre l’homme et la femme, le refus des discriminations, l’affirmation de la capacité à juger et agir par soi-même.
Réflexion et discernement
L’élève est attentif à la portée de ses paroles et à la responsabilité de ses actes.
 
❏    EMI
–        Utiliser les médias de manière responsable
–        Comprendre les notions de traces et d’identité numériques
–        Distinguer espace publique/espace privé
–        Utiliser les réseaux sociaux de manière responsable

❏    Enseignement moral et civique
Construire le respect de soi :
–        Identifier les composantes d’une identité.
Respecter autrui :
–        Distinguer une inégalité d’une discrimination et comprendre les mécanismes de l’exclusion.
–        Savoir identifier les formes de discrimination.
–        Comprendre les notions de droits et de devoirs des individus dans une société.
–        Lutter contre toutes les discriminations dans la société d’aujourd’hui abordée sur le plan du respect de la dignité et de l’intégrité de la personne humaine.
 

Analyse réflexive sur la séquence :

L’objectif de sensibilisation à la protection des données personnelles a été atteint. Les élèves ont participé avec enthousiasme à l’activité proposée. Cette séquence a permis la validation de compétences numériques (précitées) et a favorisé la collaboration et le travail de groupe. 

Des ressources (des tutoriels et une sitographie) mises à disposition des élèves dans le jeu et dans leur espace de travail, ont permis en outre, de développer leur autonomie au cours des différentes activités proposées.

Il est toutefois regrettable que le contexte sanitaire et le confinement qui en a résulté nous aient conduits à revoir les modalités d’organisation et de réalisation de cette séquence. Le manque de temps a constitué une entrave à la réalisation de l’intégralité de ce projet. Cette séquence devait initialement comporter trois séances (la dernière séance aurait dû être réalisée en deux heures.

 Liens :

1) le serious game

 

2) Les infographies réalisées par les élèves

 

Auteure : Karine Labrousse

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