Publier sur Internet, un appui pour enseigner le droit de l’auteur et la propriété intellectuelle en REP+

Repère pour l’académie de Nice : Axe 2 Projet 2

Contextualisation :

Pour l’académie de Nice, nous avons répondu au projet Traam EMI 2020-2021 de la manière suivante :

Comment amener les élèves à devenir des citoyens éclairés, autonomes dans leurs choix et acteurs de la démocratie à travers l’usage accompagné des plate-formes numériques ? Il s’agira de construire avec eux une compréhension des enjeux à l’œuvre dans cet écosystème.

Pour répondre à cette problématique globale, nous avons développé plusieurs thèmes dont un axe 2 qui concerne l’économie de l’information, le droit et la propriété intellectuelle.

Face à la multiplication des ressources et des plate-formes de communication en libre service, les élèves se confrontent quotidiennement à une exploitation de leurs données personnelles. En parallèle, on peut trouver toutes sortes d’applications qui sont libres de droit et qui proposent de respecter la vie privée. D’un autre côté, ils font face à une quantité énorme de ressources (d’images, de sons, de vidéos) qu’ils exploitent quotidiennement soit pour des activités scolaires, soit pour leurs propres loisirs.

Pour le projet 2 que nous portons, nous avons décidé de travailler sur la problématique suivante :

Comment l’enseignant peut servir de référence dans l’aiguillage vers des pratiques en respect du droit de l’auteur et de la protection des données personnelles voire faire naître une culture des communs et du partage de connaissance ?

Nous proposons dans cet article de montrer comment ce constat est né d’un besoin de clarification de ces notions auprès des élèves. Puis, nous proposerons de dépasser les simples interdictions et de faire réfléchir sur les conséquences de la diffusion des productions sur Internet.

La genèse

Au collège La Marquisanne à Toulon, nous avons engrangé de l’expérience, sur plusieurs années, dans la publication sur Internet de contenus multimédias par les élèves. L’objectif principal de ces publications étant d’enseigner les compétences informationelles au programme et de développer l’EMI de façon transversale. L’équipe varie dans le temps (quatre ans) mais se base sur les enseignants documentalistes et sur une enseignante spécialisée chargée de mission au Clémi.

Souvent, cette production se déroule sur l’année entière (ou presque) et suit la progression des enseignants des classes de SEGPA du collège. Nous en sommes à la quatrième année (suspendue depuis mars 2020 suite au covid-19).

Nous pouvons nous permettre cette organisation car nous sommes soumis à un contexte très particulier en REP+. En effet, nous bénéficions de moyens supplémentaires : petits effectifs, co-interventions et temps supplémentaire pour les concertations. Néanmoins, si ces moyens sont affectés, c’est pour répondre à des difficultés d’apprentissage et d’hétérogénéité dans les progressions des élèves. S’ajoute à cela une dimension inclusive forte avec la présence d’élèves d’Ulis.

Alors, pourquoi passer par la publication sur Internet ? Au début, nous avions comme objectif principal de surmonter la peur de l’écriture. Nous avions aussi la conviction de la nécessité d’intégrer l’éducation à l’image dans le parcours de ces élèves.

Grâce à ces multiples expériences, nous avons constaté qu’une éducation au droit d’auteur et à la propriété intellectuelle s’imposait, aux regards des pratiques des élèves. En effet, à cause du format des productions médiatiques demandées, il fallait s’adapter pour pouvoir les publier.

Quelles types de productions ?

Nous avons travaillé sur 4 productions sur 4 années : 3 web-documentaires interactifs et 1 jeu numérique.

Deux des web-documentaires interactifs ont été soutenus par le dispositif Raconte ta ville (Canopé).

Un web documentaire est une vidéo publiée sur un site Internet. La particularité du web documentaire interactif est que c’est le spectateur qui choisit le chemin de la narration de la vidéo (à l’aide de liens cliquables).

Dans nos projets, le thème général concerne le champ professionnel. Nous avons choisi de le traiter sous plusieurs angles, à raison d’un angle chaque année : EDD, découverte des métiers des espaces verts et de l’agro-alimentaire.

Enfin, le jeu numérique est un jeu vidéo qui avait pour thème l’orientation après la 3e.

Comment le sujet du droit d’auteur est-il apparu ?

En tâtonnant et en fonction des besoins et de la motivation des classes, nous avons accéléré ou ralenti les séances au CDI. Nous avons mené à terme tous les projets.

Nous avons suivi la progression suivante :

Dans les phases 3 et 4, nous avons été obligés d’aborder le droit de l’auteur et la propriété intellectuelle en observant les pratiques des élèves. En effet, la particularité d’un objet multi-médiatique est de pouvoir mélanger un nombre important de supports (images fixes, vidéos, sons…). Or, toutes les informations nécessaires à l’écriture existent déjà et se trouvent facilement sur Internet. Le premier réflexe des élèves est de se les approprier sans connaître les règles à respecter. Les productions des élèves n’étaient donc pas publiables au début et sans séances sur le droit d’auteur.

Définir les objets d’apprentissage :

Comment dépasser l’enseignement du droit de l’auteur et tenter d’approfondir vers l’enseignement des communs ?

Phase 1

Face à ce constat, lors de nos premières expériences, nous avons débattu sur le droit de l’auteur (en l’appuyant sur la notion de source et de citation). Nous avons fait face à de réelles difficultés de compréhension voire à une réticence à respecter la consigne de la part des élèves : « si c’est sur Internet, c’est gratuit » ; « si c’est gratuit, on fait ce qu’on veut »…

Phase 2

Pour contourner le problème, nous avons décidé de prendre le contre-pied en interdisant d’exploiter des médias déjà présents sur Internet et de tout créer avec les élèves. Il suffisait alors de citer les sources des informations récoltées et de créer des infographies, des vidéos, des images et même la musique d’illustration… Nous avons encore rencontré des difficultés : « pourquoi on refait tout alors que ça existe déjà ? » ; « Et notre web doc, on pourra le faire payer ? » ; « on s’en fiche d’être cité »

Phase 3

Nous avons finalement compris qu’il fallait définir les objets d’apprentissage qui tournent autour du droit de l’auteur de façon plus précise.

Ce qui nous amène à changer de méthode pédagogique (Duplessis 2014):

Nous avons tenté d’instaurer une routine :

-Interrogative contradictoire : faire dire/émergences des représentations

Pour les notions de “médias” et de “droits d’auteurs”

-Active investigatrice : faire faire pour faire dire / résolution de problèmes

Pour les notions de “Recherche et d’exploitation de l’information” (redocumentarisation)

Ce changement a permis de faire émerger chez les élèves le besoin (ou non) de créer un nouveau document pour illustrer une information et de définir des droits qu’ils vont attribuer à la production finale. Dans cette dernière partie, nous avons pu aborder les licences Creative Commons. Chaque année, nous avons décidé collectivement d’attribuer des droits à nos productions de classe. Ils ont été différents d’une classe à l’autre.

3 observations :

Dans un premier temps, on construit une œuvre collective où chacun trouve sa place. En passant par la création multimédia, chacun peut participer en fonction de ce qu’il sait déjà faire (musique, montage, infographie, dessins…) ou il peut apprendre à faire en fonction de ses propres goûts. Nous avons remarqué que cela favorise la différenciation en outre, cela aide à développer la question du partage de ses propres créations mais implique d’être attentif à ne pas enfermer les élèves uniquement dans ce qu’ils aiment faire.

Dans un deuxième temps, la diversité des formats est à mettre en relation avec la diversité des formes d’expression écrite. On peut réduire les supports multi-médiatiques à leur format mais il y a toujours un passage par la forme écrite (écrits informationnels/scénaristiques, vidéo doc/fiction, scripturale/iconique). Quelles que soient les formes, on interroge les droits qui s’y appliquent.

Enfin, cette démarche a donné l’occasion de questionner les représentations des élèves sur la propriété intellectuelle. Par exemple, on a pu identifier une culture du remix (ou du mash-up) assez forte dans leurs pratiques créatives de loisirs. Cela suppose d’adapter le droit de l’auteur.

Comment évaluer ?

Nous nous sommes inscrits dans le temps long, en projets de classe. Cette façon de s’organiser rend difficile une évaluation seule et unique en fin de publication sur Internet. Nous avons tenté de jalonner l’année de moyens de vérifier la démarche de l’élève :

-Auto-évaluation : fiche-élève à remplir pour chaque séance

-Évaluation des documents de collecte et de toutes les traces écrites

Pour évaluer la progression :

-Bilan-étape collectif pour chaque phase du projet

-Validations définitives des capsules

Parfois, on a pu observer un transfert dans les autres enseignements.

Avec la généralisation de la certification PIX, nous pourrons vérifier si les élèves parviennent à valider des compétences numériques.

 

Conclusion

Le fait d’avoir pu suivre la progression des élèves de deux classes sur au moins deux ans (donc quatre ans en tout) a aidé à les faire changer d’avis sur le droit de l’auteur. Nous avons pu faire émerger chez certains la prise de conscience que toutes les œuvres de l’esprit publiées sur Internet nécessitent une réflexion sur la fonction par destination qui lui est attribuée : visée pécuniaire, de communication, de valorisation de soi, de diffusion d’information, de partage d’une compétence ou d’une création… Par contre, cette démarche semble difficilement transposable dans une seule séance…

De plus, si nous avons pu travailler sur les licences Creative Commons (qui ont une dimension opératoire assez simple), il est encore difficile d’aborder le thème des « communs de la connaissance » au collège.

Enfin, cela nous a fait prendre conscience d’un basculement dans la création des élèves vers des habitudes de productions collectives et une culture du remix sous-estimée par les professeurs.

 

 

Références et liens pour approfondir :

– A propos des licences Creative Commons : https://creativecommons.org/licenses/?lang=fr-FR. Consulté le 11 mai 2021

– Duplessis Pascal. Les méthodes pédagogiques en information-documentation. Les Trois couronnes, 2014 http://lestroiscouronnes.esmeree.fr/outils/les-methodes-pedagogiques-en-information-documentation

– Marion Carbillet et Hélène Mulot. A l’école du partage, C&F éd. 2019

-Matrice pour une Éducation aux médias et à l’information (EMI) par le groupe de discipline documentation de l’académie de Toulouse :https://disciplines.ac-toulouse.fr/documentation/sites/documentation.disciplines.ac-toulouse.fr/files/fichiers/matrice-emi-book.pdf

 

Liens vers les productions des élèves :

Pour les web docs :https://www.reseau-canope.fr/raconte-ta-ville/webdoc/20192020.html

Pour le jeu numérique :https://jawa.games/standalone/2363/index.html

 

Compétences EMI :

Utiliser les médias et les informations de manière autonome :

– Exploiter le centre de ressources comme outil de recherche de l’information

– se familiariser avec les différents modes d’expression des médias en utilisant leurs canaux de diffusion

– classer ses propres informations sur son espace personnel au collège

Exploiter l’information de manière raisonnée

-distinguer les sources d’information, s’interroger sur la validité et sur la fiabilité d’une information

– apprendre à distinguer subjectivité et objectivité

Utiliser les médias de manière responsable

– se familiariser avec les notions d’espace privé et d’espace public

– pouvoir se référer aux règles de base du droit d’expression et de publication (les autorisations notamment qu’ils signent et qu’ils font signer)

Produire, communiquer, partager des informations

– utiliser les plates formes collaboratives numériques pour coopérer avec les autres

– participer à une production coopérative multimédia en prenant en compte les destinataires

– s’engager dans un projet de création et publication en ligne utile à une communauté d’utilisateurs (élèves intéressés par une formation professionnelle) dans l’établissement et qui respecte droit et éthique de l’information

 

Compétences CRCN

3- Création de contenu

3-1 Produire des documents à contenu majoritairement textuel pour communiquer des idées, rendre compte et valoriser ses travaux (avec des logiciels de traitement de texte, de présentation, de création de page web, de carte conceptuelle, etc.).

3-2 Développer des documents à contenu multimédia pour créer ses propres productions multimédia, enrichir ses créations majoritairement textuelles ou créer une œuvre transformative (mashup, remix, …) (avec des logiciels de capture et d’édition d’image / son / vidéo / animation, des logiciels utiles aux pré-traitements avant intégration, etc.).

3-3 Adapter des documents de tous types en fonction de l’usage envisagé et maîtriser l’usage des licences pour permettre, faciliter et encadrer l’utilisation dans divers contextes (mise à jour fréquente, diffusion multicanale, impression, mise en ligne, projection, etc.) (avec les fonctionnalités des logiciels liées à la préparation d’impression, de projection, de mise en ligne, les outils de conversion de format, etc.).

 

Participation aux projets : Alessandrini Tania, Bréant Thomas

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