Création d’un jeu de société avec les élèves en Latin

Mots clés du projet : ludification, pédagogie, intelligence collective, compétences transversales, Latin, jeu de plateau, français, TRAAM Documentation, Festival International des Jeux, lycée, créativité.
Dans le cadre des travaux académiques mutualisés 2024-2025 sur la thématique de l’Intelligence Collective au service des compétences du XXIe siècle, encadrés par Caroline Albertini et Géraldine Rouard, un travail a été mené autour de la problématique suivante : En quoi les approches basées sur les intelligences collective et artificielle influencent-elles les pratiques info-documentaires des enseignants et des élèves ?
Ce projet est le résultat d’une collaboration entre la professeure de lettres classiques, Julie Hugues et le professeur documentaliste, Jean-Christophe Boj, dans le cadre de l’enseignement Langue et Culture de l’Antiquité (L.C.A.) au lycée Simone Veil à Valbonne.
Nous nous sommes orientés vers la piste suivante : En quoi un projet collaboratif de création ludique autour du latin permet-il de mobiliser l’intelligence collective au service de compétences informationnelles, collaboratives et créatives indispensables au XXIe siècle ?
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Objectif :
Les élèves latinistes en classe de seconde, première et terminale, à partir du contenu du cours de L.C.A. et en s’appuyant sur leurs recherches documentaires menées au C.D.I. conçoivent un jeu de société. Ils vont mettre à profit leur créativité mais aussi développer l’intelligence collective en tant que groupe mais aussi en tant que sous-groupe (secondes, premières et terminales).
Les élèves ont réalisé un jeu de plateau de type dungeon crawler, c’est-à-dire un jeu d’exploration de donjon où les héros doivent réaliser des quêtes contre des monstres. Ici, les héros sont incarnés par les grandes figures de la littérature et de la philosophie antique, qui ont été au préalable abordées en cours de Latin. Ils doivent explorer la bibliothèque d’Alexandrie qui est sous le contrôle du dieu Neptune. L’objectif est de retrouver le parchemin de la connaissance et détruire le trident de Neptune après avoir éliminé les différents monstres ici de son bestiaire (sirènes, tritons, Minotaure…).
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Expérimentation :
Présentation du jeu et du matériel :
Antik, la malédiction du trident est un jeu de plateau mêlant exploration et combat, où les joueurs incarnent les grands auteurs et autrices de l’Antiquité partis sauver la Bibliothèque d’Alexandrie, envahie par les monstres de Neptune. Pour vaincre ces monstres et retrouver le rouleau de la Connaissance, ils doivent répondre correctement à des questions à choix multiple, transformant le savoir en véritable arme. Lors des phases d’exploration, ils peuvent découvrir des pièges, des indices ou des artefacts, tandis que les combats se résolvent par des questions à choix multiple, où chaque bonne réponse inflige des dégâts aux monstres.
Le matériel de jeu

Exemple carte profil monstre
Les élèves de seconde ont traduit le résultat de leur recherche en cartes de jeu : ils ont généré des images via Canva Education.
Ils ont rédigé un texte court pour présenter le monstre. Ils ont élaboré une capacité spéciale qui concorde avec le travail effectué au C.D.I. et qui apparait sur la carte et qui donne une contrainte de jeu supplémentaire.

Exemple carte profil Héros
Les élèves de première ont traduit le résultat de leur recherche en cartes de jeu : ils ont généré des images via Canva Education.
Ils ont rédigé un texte biographique court afin de présenter l’autrice ou l’auteur. Ils ont élaboré une compétence spéciale qui concorde avec le travail effectué au C.D.I.. et qui apparait sur la carte et qui donne une contrainte de jeu supplémentaire.
Les élèves des deux groupes ont élaboré, avec l’aide de leurs professeurs les cartes évènements, pièges, trésor et questions pour les héros et pour les monstres avec un texte explicatif suivi de la règle de la carte.
Exemples de cartes
exemples de cartes evenements tresor et piege

Le plateau de jeu
Les élèves de terminale ont étudié différentes bibliothèques de l’Antiquité. Nous avons choisi celle d’Alexandrie de part sa popularité mais aussi son lien avec la mer, l’élément du dieu Neptune.
Ils se sont inspirés des travaux des archéologues pour créer le plateau : les différentes pièces ainsi que le mobilier.
La création de ce jeu s’inscrit dans la progression des élèves en L.C.A. au lycée. Les élèves en seconde ont travaillé sur le bestiaire, les différentes créatures que les héros affrontent dans la bibliothèque. Les élèves en première se sont concentrés sur les autrices et les auteurs antiques qui sont les protagonistes dans notre scenario. Les élèves en terminale ont élaboré les différentes salles qui composent le plateau de jeu, à travers la séquence sur la transmission des savoirs sur le pourtour méditerranéen. Ainsi, chaque niveau a travaillé sur les différents objets d’étude de l’enseignement L.C.A. : « L’Homme et l’animal », « l’Homme et le divin », « Soi-même et l’autre », « Méditerranée : voyager, explorer, découvrir ». Après avoir assimilé ces connaissances, les élèves les ont réinvesties lors de la conception du jeu.
Les élèves ont mobilisé une forme d’intelligence collective à différentes échelles : les élèves ont collaboré à la fois en tant qu’un seul groupe mais aussi, en sous-groupes (secondes, premières terminales). Et dans chaque sous-groupe, une grosse partie du travail a été effectuée en binôme ou trio. Chaque sous-groupe devait régulièrement présenter le fruit ses recherches aux autres élèves et aux enseignants pour avoir un retour et aussi afin d’uniformiser leurs travaux finis et harmoniser la règle du jeu au fur et à mesure de sa conception.
Lors de cette expérimentation, les élèves ont mobilisé des compétences et des connaisses info-documentaires afin de mener le projet à terme. Ils ont effectué plusieurs travaux de recherches au C.D.I. Ils ont collecté, classé et synthétisé l’information, toujours en vérifiant les sources et leur fiabilité.
Lors de la synthèse des informations trouvées, les élèves, en tant que créateurs ont dû s’adapter à certaines contraintes. Une grande partie des recherches avait pour objectif de construire le matériel de jeu : le plateau, les cartes évènements pour les héros et les monstres, les cartes pièges, les cartes trésors et les cartes de profil pour les héros et les cartes profil pour les monstres.
La création d’un jeu de plateau demande beaucoup de matériel de jeu (cartes, pions, plateau…) et donc un grand nombre d’illustrations. Nous avons choisi avec ma collègue de Lettres classiques, d’utiliser des intelligences artificielles pour générer les images. Les élèves se sont servis des applications présentes dans Canva Education, en utilisant des adresses mails du C.D.I. dans le respect du R.G.P.D.. Afin d’obtenir des images utiles pour le jeu, ils ont collaboré ensemble, en sous-groupes afin de traduire leurs recherches en listes de mots clefs et de s’en servir pour générer les illustrations.
Les recherches d’information ainsi que le contenu des cours de Latin, ont permis de construire les cartes avec les questions à choix multiple. Les élèves ont rajouté la notion de temps limite pour répondre aux questions permettant ainsi de jouer sur la difficulté. Par exemple, pour un niveau facile, vous allez avoir plus de temps pour répondre à une question et inversement, pour un niveau un peu plus élevé, vous allez avoir moins de temps pour répondre à la question.
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Compétences numériques :
Les élèves ont utilisé les compétences du C.R.C.N. ci-dessous :
1. Information et données
- 1.1 Mener une recherche et une veille d’information :
- Les élèves ont mis en pratique les compétences liées à la recherche documentaire afin de trouver des informations pertinentes sur le thème du jeu de plateau en utilisant des sources fiables. Ils ont ainsi développé leur esprit critique face aux informations trouvées en ligne.
- 1.3 Traiter des données :
- Les élèves ont synthétisé et organisé les informations recueillies en éléments de jeu (questions, cartes, éléments de plateau, règle de jeu) adaptés au niveau de difficulté souhaité.
2. Communication et collaboration
- 2.1 Interagir :
- Dans le cadre de la conception du jeu, les élèves ont échangé leurs idées, réalisé des choix collectifs et parfois géré des désaccords de manière constructive, favorisant l’écoute active et la communication.
- 2.2 Partager et publier :
- Les élèves ont partagé les informations entre eux et ils ont été amenés à présenter leur jeu à des passionnés et à des professionnels de l’édition ludique au Festival International du jeu à Cannes en février, en veillant à citer les sources de leurs travaux.
- 2.3 Collaborer :
- La création d’un jeu de plateau nécessite une collaboration étroite : les élèves ont réparti les rôles et collaboré efficacement en tenant compte des compétences de chacun.
3. Création de contenu
- 3.1 Développer des documents textuels :
- Les élèves ont rédigé les règles du jeu, les cartes de questions/réponses, ou les descriptions des éléments de jeu. Cette compétence encourage la structuration et la clarté dans la rédaction, éléments essentiels pour que le jeu soit compréhensible et attractif.
- 3.2 Développer des documents multimédias :
- Les élèves ont réalisé des éléments visuels ou graphiques pour le plateau et les cartes. Ils ont utilisé Canva Education pour les illustrations ainsi que ses outils I.A. intégrés.
- 3.3 Adapter des documents à leur finalité :
- Ils se sont assurés que chaque élément de jeu (règles, visuels, etc.) soit compréhensible et adapté au public cible (par exemple, en ajustant la difficulté ou le niveau de langage).
Les élèves ont essentiellement utilisé les compétences liées à la communication et la collaboration dans PIX.
2. Communication et collaboration
- 2.3. Collaborer :
Les latinistes ont collaboré en groupe et en sous-groupe afin de concevoir le jeu en utilisant la messagerie électronique de l’E.N.T. ATRIUM.
Ces compétences favorisent non seulement le travail en groupe et l’intelligence collective, mais aussi la responsabilisation des élèves quant à la qualité des contenus qu’ils produisent et à leur engagement dans un projet commun. Cela a développé chez eux des savoir-faire numériques applicables dans d’autres projets futurs.
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Le scénario pédagogique :
Les élèves sont répartis dans deux groupes classe. Le premier regroupe les élèves en classe de seconde et le second se compose des élèves de première et terminale qui ont le même créneau horaire. Il est à préciser que tous les élèves, comme tous les autres élèves du lycée, ont été formés à la recherche documentaire (mots-clefs, moteurs de recherches, Esidoc, ressources numériques de l’établissement, citer ses sources).
Séances 1 & 2 (deux heures) : Après la présentation du projet, Brainstorming autour du projet afin de créer les sous-groupes, établir un mécanisme de jeu et répartir le travail dans les deux groupes classe. Les secondes se sont partagés la création des cartes de profil des monstres, les élèves de première se sont lancés sur l’élaboration des cartes profils auteurs, c’est-à-dire les héros du jeu et les terminales se sont focalisés sur les bibliothèques et la création du plateau de jeu qui représente la bibliothèque d’Alexandrie.
Séances 2 & 3 (deux heures) : Les élèves des deux groupes ont effectué des recherches documentaires en utilisant les ressources numériques de l’établissement tels que l’Encyclopédie Universalis, Esidoc ou encore Cafeyn. Ils ont recherché, vérifié et trié les informations qu’ils considéraient pertinentes par rapport à leurs objectifs. Il s’agissait de suivre le modèle d’une carte type et de s’en inspirer.
Séances 4 & 5 (quatre heures) : Les deux groupes se sont partagé la conception des cartes trésor, piège évènements ainsi que les cartes de questions utilisées pour résoudre les combats. En se basant sur les recherches effectuées, les élèves ont utilisé les mots clefs afin de générer les illustrations des cartes via les outils d’intelligence artificielle de Canva Education.
Séance 6 & 7 (deux heures) : Création des cartes, du plateau et des différents éléments du jeu. Les élèves ont effectué des parties test afin d’affiner le mécanisme de jeu pour l’améliorer en vue de le présenter au Festival International du Jeu, le vendredi 28 février.
Séance 8 (3 heures): Présentation du jeu aux Nuits du OFF du Festival International du Jeu, afin de faire tester le jeu à des passionnés, des professionnels du secteur comme des éditeurs ou des créateurs. Les élèves étaient organisés en deux groupes : le premier faisait jouer les personnes à notre stand et ils notaient les différentes remarques positives et négatives autour du jeu, tandis que le second groupe présentait le jeu (son histoire, son mécanisme, son but) aux autres personnes ou aux professionnels du secteur.
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Retours sur le projet.
Ce que nous constatons, c’est que l’intelligence collective a été un levier des apprentissages info-documentaires. Les élèves ont mené des recherches ciblées, puis ils ont mutualisé leurs informations. Organiser les deux groupes classe en différents sous-groupes a favorisé la spécialisation par tâche. Chaque groupe s’est concentré sur un aspect du jeu : le bestiaire, les auteurs, le lieu favorisant une gestion collaborative des données.
Ils ont utilisé l’intelligence artificielle pour créer des visuels originaux, mais en partant de recherches précises qu’ils ont par la suite traduites en mots-clés. Cette étape a été une des grandes difficultés du projet parce que les premiers résultats n’étaient pas probants. Cependant, en s’appuyant sur le travail de groupe et une certaine forme d’intelligence collective qui a nécessité de grandes capacités d’adaptation (précision des mots-clés, recadrage des illustrations), ils ont réussi à arriver à un résultat exploitable pour le jeu. Il est important de souligner que les recherches ont été transformées très concrètement en contenus ludiques comme les cartes ou le plateau.
Ce projet, qui a mobilisé trois niveaux différents, a favorisé l’entraide entre les classes surtout entres les premières et les terminales. L’usage d’outils numériques collaboratifs a permis de partager les contenus, coordonner les tâches et affiner le jeu.
Par ailleurs, la présentation du jeu au Festival International des Jeux à Cannes a offert une ouverture sur le monde professionnel, tout en valorisant le travail des élèves et en leur offrant un retour d’expérience direct de la part des passionnés et des professionnels du jeu.
L’intelligence collective a permis une circulation des savoirs, tout en développant l’esprit critique.
En croisant les recherches documentaires, la collaboration numérique et l’expression créative, les élèves sont devenus non seulement des apprenants, mais aussi des concepteurs, médiateurs et passeurs de culture. Le jeu devient alors un outil pédagogique complet, ancré dans les compétences du XXIe siècle. Ce jeu a pour vocation d’évoluer dans les années à venir et il pourra être proposé aux élèves au C.D.I..
Julie Hugues, professeure de lettres classiques
Jean-Christophe Boj, professeur documentaliste