Généralités sur le dispositif TraAM
 
Sous l'égide de la DNE A2 ( Direction du Numérique pour l'Education ), le dispositif TraAM permet de mettre en valeur et augmente la visibilité des projets innovants en documentation menés par les académies. Il permet également aux académies de constituer ou de continuer à faire fonctionner des groupes de travail, de développer des échanges inter -académiques et/ou avec des partenaires extérieurs à l'Éducation nationale.
 
Un appel à proposition autour de grands thèmes est envoyé aux académies. Ces dernières proposent la participation d'équipes disciplinaires ou pluridisciplinaires sur ces différents thèmes.

Le regroupement des équipes de différentes académies autour d'un même thème permet de réaliser une mutualisation inter -académiques de la réflexion et des pratiques.
Un certain nombre de ces actions impliquent des documentalistes et les CDI. Les académies de doivent de produire un document de synthèse comprenant la présentation du projet, les objectifs, la mise en oeuvre, les outils utilisés, l'évaluation, les difficultés rencontrées,  les plus -values élèves, les plus -values enseignantes, les perspectives.
 
 Mutualiser la réflexion et les pratiques
Les actions mutualisées, pilotées par le bureau des usages et des services numériques de la sous direction des technologies de l'information et de la communication s'inscrivent dans le cadre du développement des usages des TICE et de leur généralisation dans les disciplines.
 

Les équipes inter-académiques ont travaillé cette année sur la thématique : "Repenser les espaces existants du C.D.I pour répondre aux besoins des usagers". Deux problématiques ont été mises en exergue : 

  • Comment repenser l'espace existant du C.D.I pour répondre aux besoins des usagers (élèves, professeurs, personnels) ? 
  • Comment le professeur documentaliste  peut-il formaliser et mettre en oeuvre une démarche de design thinking au sein de l'espace C.D.I ? 

Pour répondre à ces problématiques, trois axes de travail ont été ciblés : 

  • Formaliser un cahier des charges
  • Recueillir et analyser les pratiques des usagers
  • Définir et redéfinir des espaces pour des usagers

L'équipe de l'Académie de Nice a travaillé sur ce dernier axe en formalisant quelques problématiques pour y répondre : 

1. Comment apaiser le climat scolaire ? 

Nice : Bibliothérapie, bien-être, espace de lecture Nora Nagi-Amelin, Armelle Cendo, Géraldine Rouard-Mocquais, Didier Mouren, Roxane Obadia, Caroline Soubic

Académies partenaires : Nancy-Metz (Laureline Lemoine), Guyane (Perrine Chambaud)

Les CDI sont des lieux d'apprentissage et de vie au coeur des établissements. Ils visent en effet la satisfaction de deux objectifs : d'une part la recherche documentaire et la lecture scolaire, d'autre part la lecture plaisir. Les coins lecture du CDI sont très appréciés des élèves mais dès lors qu'on les interroge sur cet espace, ils expriment le souhait, le besoin d'un endroit où ils puissent réellement se détendre, s'installer confortablement et accéder aux ressources dans une autre posture de lecture. De ces échanges est né le projet de créer des espaces détente et créativité dans les CDI.

Une phase d'observation suivie d'un diagnostic des besoins des élèves et une consultation de la communauté éducative a eu lieu dans chaque établissement. Nous avons alors pu identifier et formaliser, dans le cadre du CVC ou lors de réunions avec des volontaires, comment repenser nos pratiques et les espaces du CDI et notamment comment créer un espace dédié à l'apaisement et à la remédiation.

Production inter-Académique : CDI & Espaces de détente

Comptes-rendus d'expérimentationLa bibliothérapie au service du bien-être individuel et collectif

                                                      Bien-être au CDI : les siestes contées

2. Comment mettre en oeuvre une pédagogie active au sein de l'espace C.D.I grâce au jeu d'évasion ? 

Nice : Escape game Géraldine Rouard-Mocquais, Jean-Marie Frizzole, Caroline Soubic

Académie partenaire : Guyane (Perrine Chambaud) 

La problématique des TraAM dans laquelle ce projet s'inscrit a été déclinée comme suit : comment le professeur-documentaliste peut-il formaliser et mettre en oeuvre une démarche de design thinking au sein de l'espace C.D.I ? 

Ce groupe de réflexion a choisi d'explorer les pistes suivantes : 

  • Comment réfléchir, repenser l'espace du C.D.I et son utilisation face aux évolutions de pratiques culturelles, informelles et pédagogiques ?
  • Comment mettre en oeuvre une pédagogie active au sein de l'espace C.D.I grâce au jeu d'évasion ? 

Ci-dessous l'article inter-académique : 

Mettre en oeuvre une pédagogie active grâce au jeu d'évasion

Scénarios pédagogiques : Un escape game au CDI sur le développement durable

                                      Escape Game C.D.I Identité Numérique

3. Comment mettre en place un espace de création (vidéo, radio) au sein d'un établissement scolaire ? 

Nice : Roxane Obadia

Académie partenaire : Guyane (Armelle Magne) et Orléans-Tours (Caroline Vernay)

Le travail mutualisé a permis de travailler avec les élèves sur l'aménagement, les fonctions et les modalités d'occupation de ces espaces de créativité, notamment via l'élaboration de règles de vies partagées en insistant sur l'autonomie des élèves.

Par ailleurs, le groupe a souhaité enregistrer une petite émission de radio interacadémique permettant aux élèves d'échanger à distance sur leur CDI actuel et le CDI de leur rêve.

Voici le lien vers l'article : 

Créations d'espaces de créativité au CDI

4. Tiers Lieux pour l’acquisition de compétences dans les Parcours éducatifs ? 

Nice : Florence Michet et Thomas Bréant

Académies partenaires : Guyane (Guillaume Allemann et Marine Lucas), Roseline Berthon (Orléans-Tours)

L'objectif de la mutualisation est de recenser toutes les compétences abordées dans les actions liées aux Fab-labs et autres espaces de création. Avec cet inventaire, nous pouvons alors proposer une meilleure intégration des activités pédagogiques, des projets ou des séances dans les Parcours des élèves (Santé, Citoyen, PEAC et Avenir) voire permettre leur validation dans le LSU en fin de cycle.

Lien vers la production inter-académique : Valorisation des compétences au sein des tiers-lieux

Lien vers article sur le Fab-Lab au collège de la Marquisanne : 

Le Fab-Lab pour l'acquisition des compétences valorisées dans les parcours

Compte-rendu d'expérimentation : La bulle du CDI (collège Paul Cézanne Brignoles)

5. Comment redéfinir les espaces, modéliser un espace physique ? 

Nice : Nora Nagi-Amelin

Académies partenaires : Nancy-Metz (Tamara Soldi Dossmann), Orléans-Tours (Sophie Duval), Marie Alvaro et Christine Jourdan (Montpellier)

L'application du Design Thinking dans le contexte scolaire et notamment dans les CDI permet de repenser les espaces de façon exponentielle et tout en impliquant les élèves dans une dynamique de création. Ces derniers deviennent maîtres d'oeuvre, initiateurs et acteurs d'un lieu dont ils sont aussi usagers. La redéfinition des espaces a, en outre, entraîné de nouveaux usages.

Production inter-académique : Co-créer un nouvel espace CDI avec les élèves

Compte-rendu d'expérimentation : Repenser le CDI avec les élèves et la communauté éducative

6. Comment favoriser le développement multimodal des lieux en caractérisant leurs spécificités, leurs complémentarités et leurs interactions ?

Comment développer l’interaction physique et numérique entre les différents lieux ressources de l’établissement afin de valoriser les projets et la créativité des élèves ?

Réunis par la volonté de faire évoluer à la fois les espaces et nos pratiques au sein de de nos CDI  (physiques, et numériques) et leur complémentarité avec les autres espaces ressources de l'établissement afin de mieux répondre aux besoins de nos usagers, nos questionnements ont porté, en utilisant une démarche commune de design thinking, sur :

- la caractérisation des divers lieux ressources et les usages existants et la définition de modes de communication utilisés

- le repérages des besoins usagers, des contraintes établissement et la définition d'objectifs réalisables

- la réalisation de projets

- les perspectives à planifier

Nice : Céline Lambert et Laurent Dulout

Académies partenaires : Nancy-Metz (Ludovic Gavignet)

 Ci-dessous le lien vers l'article inter-académique

Mutualisation TraAm : Développer les interactions et la complémentarité physique et virtuelle entre les différents lieux ressources de l’établissement

Céline Lambert :

article "Un CDI Multimodal" : Un CDI multimodal

article" Déambulations et itinéraires pédagogiques" : Déambulations et itinéraires pédagogiques

Laurent Dulout :

article Développer l'interaction et la communication entre les espaces dans un EPLE

Ci-dessous un genial.ly qui regroupe l'ensemble des productions de l'Académie de Nice :

Quelques ressources : 

Les échanges entre les académies se sont faits en suivant un calendrier établi par les Expertes (à voir ici), via le réseau social Viaeduc (groupe TraAM Documentation 2017-2018), mais également en utilisant les balises #TraAMDoc #formescolaire #designthinking. 

Un point d'étapes a été réalisé au mois de décembre 2017, à voir sur doc@zur

Un trello, réalisé par les expertes nationales, recense toutes les productions par Académie (à consulter ici). 

Une production entre référents TraAM a eu lieu dans le courant du mois de Mars. Sur l'Académie de Nice, la mutualisation s'est faite avec l'Académie d'Orléans-Tours autour du projet #OuvronsnosCDI

Article doc@zur de présentation du projet ; Ouvrons nos CDI ; Constitution d'une banque d'images autour des espaces info-documentaires

Article doc@zur bilan d'expérimentation ; Partageons nos espaces info-documentaires avec #ouvronsnosCDI

Les comptes-rendus des trois réunions nationales qui ont jalonné l'année sont disponibles sur Eduscol 

Nous remercions vivement les enseignants chargés de mission au Canopé PACA, Mmes Sicard, Blot, Marchand, M. Colinot, Mouren pour leur présence, leur accompagnement tout au long de cette année. 

 Référentes TraAM Documentation Académie de Nice : Caroline Soubic, Géraldine Mocquais-Rouard

 

 

 

 

 

Ce travail est le fruit d'une mutualisation entre les Académies de Guyane (P. Chambaud) et de Nice (G. Rouard Mocquais, JM. Frizzole et C. Soubic). 

La problématique des TraAM dans laquelle ce projet s'inscrit a été déclinée comme suit : comment le professeur-documentaliste peut-il formaliser et mettre en oeuvre une démarche de design thinking au sein de l'espace C.D.I ? 

Ce groupe de réflexion a choisi d'explorer les pistes suivantes : 

Comment réfléchir, repenser l'espace du C.D.I et son utilisation face aux évolutions de pratiques culturelles, informelles et pédagogiques ? Comment mettre en oeuvre une pédagogie active au sein de l'espace C.D.I grâce au jeu d'évasion ? 

1. Eléments contextuels : 

La thématique de l'évolution de la forme scolaire a été définie par le Ministère de l'Education Nationale à la rentrée et est au coeur des manifestations autour du numérique organisées tout au long de l'année. 

http://ecolenumerique.education.gouv.fr/2017/09/28/la-forme-scolaire-lheure-du-numerique/

Dans son rapport à l'IGEN en Mai 2017, Catherine Becchetti-Bizot mentionne plusieurs points qui ont guidé notre réflexion : 

- "Le développement de la "ludification" (ou "gamification") des ressources pédagogiques comme celui des jeux sérieux, ainsi que l'utilisation d'outils de simulation ou d'immersion (en 3D) débouchent sur la mise en place de scénarios où les élèves sont amenés à vivre dans un monde virtuel, mais à comprendre et à agir comme dans la vie réelle, à partir de questions scientifiques, techniques ou de société."

- Egalement à la page 42, "Cette réflexion est aussi une occasion pour les professeurs documentalistes de former les élèves à la culture de l'information, de les mettre dans les postures de recherche et de responsabilisation par rapport aux savoirs, et de développer eux-mêmes des projets collaboratifs et interdisciplinaires avec leurs collègues, voire avec des intervenants extérieurs". 

- Les CDI sont envisagés comme "lieux d'accueil et d'expérimentation"

- Elle mentionne la nécessité "d'augmenter le désir d'apprendre" et de "retrouver le plaisir d'enseigner". 

- Enfin, p.17, sont présentés les quatre facteurs principaux favorisant la réussite d'un apprentissage : - l'attention (qui implique une sélection, un filtrage) ; - l'engagement actif ; - le retour d'information (feed back) ; - la consolidation (qui passe, entre autres, par la métacognition, la répétition, la mémorisation procédurale,  et permet d'acquérir un certain nombre d'automatismes). 

http://cache.media.education.gouv.fr/file/2017/55/1/IGEN-Rapport-2017-056-Repenser-forme-scolaire-numerique-nouvelles-manieres-apprendre-enseigner_849551.pdf

 C'est bien dans cette lignée que s'inscrit ce projet d'expérimentation TraAM. Les collègues membres de ce groupe de réflexion ont souhaité expérimenter une nouvelle forme d'enseignement au sein du C.D.I. Ces projets ont permis de modifier la perception du lieu C.D.I  tant par les élèves que par l'équipe enseignante. 

2. Nos projets et apprentissages : 

Trois escape games ont été créés dans ce cadre, faisant l'objet de trois scénarios pédagogiques différents, fonction de nos publics respectifs : 

Les projets que nous avons menés, bien que différents, nous amènent à des réflexions communes concernant les points d'attention indispensables à la mise en place d'un jeu d'évasion au sein du Centre de Documentation et d'Information : 

  • Vérifier, consolider des compétences

Le jeu d'évasion est conçu, pour ceux qui créent et scénarisent l'escape, comme une évaluation permettant de vérifier, voire consolider des compétences en éducation aux médias et à l'information, ainsi que des compétences disciplinaires. Ces compétences peuvent avoir été préalablement travaillées dans le cadre de séances pédagogiques ou faire l'objet d'une vérification des acquis du cycle précédent afin de les approfondir par la suite. L'ancrage dans les compétences nous semble incontournable. 

  • Expérimenter

Un escape game amène les élèves à progresser en expérimentant, à se responsabiliser face à autrui, à s'impliquer dans une démarche d'investigation. Le jeu d'évasion permet de préparer les élèves à la société de demain, de mettre en place des solutions, de les aider à devenir des citoyens du 21ème siècle afin de ne pas se trouver démunis devant des situations problème. 

  • Rendre compte

Il est indispensable d'amener les élèves à verbaliser les processus de résolution ainsi que les émotions ressenties comme la peur de ne pas y arriver. Le plaisir associé à ce type de projet nous a prouvé au cours de l'expérimentation que l'élève, fort de son ressenti, s'exprime plus intensément. Des élèves réfractaires à l'écriture ont produit des copies doubles afin de rendre compte de cette expérience vécue au C.D.I. 

  • L'indispensable scénario

Il est indispensable, avant de se lancer dans la création d'un escape game avec des élèves ou l'équipe enseignante, de construire un scenario, qui pourra bien entendu être amélioré par les échanges que l'on pourra avoir avec les élèves et les enseignants. Pour ce faire, le scénario doit s'inscrire dans des situations de la vie réelle. Ce projet implique un travail au niveau de la mémorisation, des sensations et de la mémoire émotionnelle. Lors d'une scénarisation avec l'équipe enseignante, le scénario pourra prendre appui sur les thématiques d'EPI ou de TPE retenues et travaillées par la classe tout au long de l'année. 

  • L'importance du compte à rebours : 

La mise en place d'un compte à rebours semble permettre une immersion plus intense. Le cerveau reptilien entrerait-il en action pour nous amener à nous surpasser ? 

  • Impulser une démarche de design thinker : 

Certains ont réfléchi à la conception de jeux d'évasion pour des plus jeunes.  Cela a permis aux élèves de CM2 et de Seconde de se familiariser avec les espaces info-documentaires, afin que, par la suite, ceux-ci soient utilisés pleinement, mais aussi impulsent de nouveaux usages basés sur une démarche de design thinker. 

  • Ménager le suspense : 

D'autres ont réfléchi l'escape game avec l'équipe enseignante, afin de ménager l'effet de surprise auprès des classes. Les élèves se sont questionnés sur le comportement mystérieux de leurs enseignants. L'espace C.D.I est particulièrement adapté à ce type de pratique. Les déplacements y sont plus faciles, les caches plus nombreuses, le matériel informatique disponible. 

  • Développer la collaboration : 

L'escape game permet aux enseignants de repérer des compétences telles que la pensée critique, la pensée collaborative, la pensée computationnelle. Etant une pédagogie active, de projet et d'immersion, l'escape game permet de développer la créativité des élèves. Une question utile à poser aux élèves à l'issue de l'escape game : auriez-vous réussi tout seul ? La réponse est bien souvent négative. Cela permet également de rappeler que la conception ne peut se faire seule non plus ! 

3. Compétences du LPC cycle 4 travaillées

La création et l'expression : 

  • S'engager dans un projet de création et de publication sur papier ou en ligne utile à une communauté d'utilisateurs D1.1
  • Participer à une production coopérative multimédia en prenant en compte les destinataires D1.1
  • Les langages pour penser et communiquer D1.1 : exprimer une impression à l'oral, rendre compte d'une expression à l'écrit. 
  • Maîtriser l'expression de sa sensibilité et de ses opinions, maîtriser celles des autres, exprimer son ressenti D3

La motivation et l'organisation de projets : 

  • Manifester curiosité, créativité, motivation, à travers des activités conduites ou reconnues par l'établissement D2
  • Utiliser des outils numériques pour analyser des données ou une production D2
  • Coopérer et réaliser des projets D2

La responsabilisation : 

  • Comprendre l'importance du respect mutuel et accepter toutes les différences D3
  • Responsabilité, sens de l'engagement, initiative D3

Les compétences purement disciplinaires : 

  • Mener une démarche scientifique, résoudre un problème
  • Selon le projet conduit et le scénario pour les autres disciplines

Les compétences info-documentaires : 

  • Exercer son esprit critique, faire preuve de réflexion et de discernement D4
  • Utiliser les médias et l'information de manière responsable et raisonnée D2 
  • Apprendre à distinguer subjectivité et objectivité dans l'étude d'un objet médiatique D1 D3
  • Se questionner sur les enjeux démocratiques liés à la production participative d'informations D3

4. Production commune

Ce travail a fait l'objet d'une présentation inter-académique sous la forme d'un genial.ly, disponible ci-dessous. 

Bilan Traam

Groupe « Laurent Dulout – Ludovic Gavignet - Céline Lambert »

Notre groupe est constitué de 3 professeurs documentalistes :

  • Laurent Dulout, lycée professionnel Claret à Toulon (Académie de Nice)
  • Ludovic Gavignet, collège Jules verne à Vittel (Académie de Nancy Metz)
  • Céline Lambert, lycée général et technologique Dumont d’Urville à Toulon (Académie de Nice)

Le thème des TraAm de cette année “ Repenser les espaces existants du CDI pour améliorer le climat scolaire ” a fait converger notre travail autour des axes suivants :

  • Favoriser le développement multimodal des lieux en caractérisant leurs spécificités, leurs complémentarité et leurs interactions
  • Développer l’interaction physique et virtuelle entre les différents lieux ressources de l’établissement

Nous avons dans un premier temps dressé un tableau collaboratif listant :

Espaces et lieux de ressources

    • Etat des lieux,
    • Carences observées
    • Modes de fonctionnement
    • Modes non utilisés : communication via les réseaux sociaux, réflexion sur la complémentarité des supports
    • Complémentarité des usages

Communication :

    • Outils physiques existants
    • Outils numériques
    • Complémentarité des usages
    • Outils et ressources à développer

Projets :

    • Nature du projet : actions initiées  au CDI, collaborations internes, partenariats extérieurs
    • Type de mission définie dans  la circulaire de mission des professeurs documentalistes n° 2017-051 du 28-3-2017  : pédagogie de la recherche informationnelle, parcours EMI,  EAC, EMC, communication, politique documentaire
    • Espaces et temps privilégiés
    • Descriptif  : objectifs, moyens, personnes relais
    • Etat de réalisation :  mise en oeuvre, régulation en cours de projet
    • Type de communication choisie : communication en amont, information-interaction, valorisation a posteriori
    • Bilan et feedback

Cet outil nous a servi de base de travail au sein de nos établissement respectifs et nous a conduit à la réalisation d’un Genial.ly, afin de mettre en valeur de manière visuelle les points communs et différences des projets en démarche « Design Thinking ».

Pour plus de cohérence, le Genial.ly du groupe se base sur le modèle produit collégialement par les membres du groupe TraAm de Nancy-Metz, qui lui s’attache à présenter la démarche et chaque projet développé dans cette académie.

Ce travail collégial interacadémique et intraacadémique permet ainsi d’identifier les invariants à tout projet s’inscrivant dans une démarche de design thinking.

A chaque étape de la démarche listée ci-dessous nous avons chacun décrit la situation au sein de notre établissement, puis analysé les éléments communs invariants et les éléments de variables.

Nous vous présentons les éléments repérés comme invariants qui peuvent servir d’indicateur pour construire une démarche analogue. La question des éléments variants sera traitée dans les compte-rendus d'expérimentation de chacun.

Etape 1 : Situation Initiale

- Volonté partagée d’améliorer l'interactivité du CDI et des différents lieux de l’établissement avec les usagers en travaillant sur la spécificité et la complémentarité des espaces

Etape 2 : Besoins et envies

- Observation et caractérisation des besoins  des divers usagers et recueillir leurs envies.
- Concertation avec les enseignants et la hiérarchie pour l'analyse des modalités de fonctionnement actuelles et les évolutions à envisager.

Etape 3 : Objectifs

- Objectifs définis en fonction du cadre local, des spécificités des lieux et de la politique de l’établissement

Etape 4 : Contraintes

- Contraintes administratives : convaincre les  usagers et l'équipe éducative de la pertinence des aménagements

- Contraintes financières : avoir un projet réaliste financièrement

- Contraintes humaines : impliquer autant que faire se peut les usagers et l’équipe dans le projet

→ Inscrire le projet dans la politique documentaire de l'établissement

Etape 5 : Pistes concrètes

- Aménagement des espaces selon les besoins des usagers en ré-affectant des biens disponibles.
- Obtenir le soutien et une aide de la hiérarchie et des collègues dans ces projets d'aménagements

Etape 6 : Visualisation

- Espaces figés (réseau informatique, fonds documentaire, banque de prêt)

- Suivi de l’évolution physique des lieux : prise de photos / vidéos pour visualiser les différents modes d'aménagement successifs
- Parvenir à anticiper l'aménagement des espaces pour la rentrée prochaine, et la complémentarité entre ces espaces

Etape 7 : Choix et installation du matériel

  • Etablir un choix cohérent en fonction des objectifs et du budget
  • Valorisation numérique des projets
  • Mise en place d'un média dans l'établissement

Etape 8 : Feed-Back, synthèse et prolongements

  • Volonté de poursuivre le projet d'aménagement et de complémentarité des espaces en fonction des besoins des usagers
  • Poursuite le travail de concertation et de persuasion auprès des différents interlocuteurs impliqués
  • Besoin de trouver des partenaires et acteurs pour  continuer la mise en œuvre du projet.

La production finale du groupe :

 https://view.genial.ly/5ac467d45af72b4376f2ce1d/traam-documentation-2017-2018-gavignet-dulout-lambert

Conclusion :

Cette démarche de projet nous a paru, à tous, devoir être menée sur un temps long de manière à faire mûrir les projets.

Les outils collaboratifs de travail et les échanges réguliers au sein du groupe interacadémique nous ont permis  :

  • de mieux  cerner les objectifs, les freins, les stratégies à mettre en oeuvre, les personnes et ressources à mobiliser
  • de comprendre  la nécessité de planifier modestement les futures étapes

Nous retenons en particulier l'importance :

  • de travailler en complémentarité avec les autres membres de la communauté éducative
  • d’encourager la participation des élèves dans les choix à faire afin d’améliorer le climat scolaire, tant en terme de réalisation que de communication

 

Ressources:

Thème choisi : la pollution chimique de l'eau et la criminalité environnementale

Descriptif du projet :

Réalisation d’un escape game (jeu d’évasion) pédagogique au CDI. Par équipe de 4, les élèves doivent résoudre des énigmes.

Classes ou élèves concernés :

Toutes les classes de 3ème 

Axe(s) de l’action : AP / Parcours Culture Scientifique (mathématiques et développement durable)

Travail en partenariat avec l' Association des Professeurs de Mathématiques de l’Enseignement Public

Equipe pédagogique / éducative :

un professeur de mathématiques (président de la Régionale Nice-Corse de l'APMEP)

un professeur de français

un professeur documentaliste 

une personne effectuant son service civique développement durable

Modalités de travail : 

—> une réunion en présentiel à la médiathèque 

—> un espace de travail collaboratif ouvert sur OneNote 

—> des rendez-vous téléphoniques 

—> un test avec des adultes 

—> des rendez-vous ponctuels et brefs au collège pour ajuster les productions

Objectifs pédagogiques :

Réfléchir sur l'impact des produits chimiques,  

Comprendre le rôle d'une station d’assainissement,  

Comprendre la fragilité d'un système de recyclage de l’eau

Les compétences : 

Ce projet permet de travailler sur la validation des compétences de nos élèves :

  • réalisation de tâches à prise d’initiative
  • travail collaboratif
  • mener une démarche scientifique, résoudre un problème 
  • lien avec le projet développement durable des classes de 3ème dans la partie scénarisation
  • validation des compétences EMI : maîtrise de l’identité numérique
  • algorithmique & programmation : écrire, mettre au point et exécuter un programme simple 


Compétences du LPC Cycle 4 travaillées : 

L’expression : 

Les langages pour penser et communiquer D1.1 : exprimer une impression à l’oral, rendre compte d’une expérience à l’écrit

Les langages pour penser et communiquer D1.3 : utiliser l’algorithmique et la programmation pour créer des applications simples 

Maîtriser l’expression de sa sensibilité et de ses opinions, respecter celles des autres, exprimer son ressenti D3

La responsabilisation : 

Comprendre l’importance du respect mutuel et accepter toutes les différences D3

Responsabilité, sens de l’engagement, initiative D3

Les compétences info-documentaires :

Exercer son esprit critique, faire preuve de réflexion et de discernement D4 

Utiliser les médias et l’information de manière responsable et raisonnée D2.

Apprendre à distinguer subjectivité et objectivité dans l’étude d’un objet médiatique D1. D3

Se questionner sur les enjeux démocratiques liés à la production participative d’informations D3

Les compétences mathématiques :

L'ensemble des 6 compétences mathématiques : chercher, modéliser, représenter, raisonner, calculer et communiquer 

Moyens financiers nécessaires à la réalisation de cet escape game :

Achat de matériel spécifique : 

-  8 Trousses : 1€ pièce soit 8 €

- 28 bandanas : 1,50€ pièce soit 42€

- 2 stylos encre UV : 6,99€

- 7 cadenas : 2,56e pièce soit 17,92€

- 7 lampes UV : 4,23€ pièce soit 29,61€

7h supplémentaires devant élèves

temps de préparation environ 50h 

Le point de départ :  

L'un des professeurs a suivi une formation sur un escape game pédagogique déjà réalisé pour des classes de 3ème aux Journées Nationales de l'APMEP de Nantes en octobre 2017, présenté par M. Cédric Hamon, professeur de mathématiques. 

La professeure documentaliste inscrite dans les Traams souhaitait s'associer à la création d'un escape game afin d'expérimenter l'apprentissage par le jeu.

L'idée d'un projet au CDI a donc été lancé. 

L'utilisation du numérique s'est imposé car les élèves ont une tablette numérique. L'utilisation des QR codes à l'aide d'une application dédiée permet d'enrichir le projet. 


La scénarisation : 

Nous avons choisi de mettre en place un escape game sur le développement durable, plus précisément sur la préservation des ressources en eau potable.  

Pour résumer en quelques mots :  

Le scénario est toujours le même : la mafia permet à des entreprises de se débarrasser de déchets toxiques (ou d'une menace de cyberattaque) à moindre coût.  Les stations d’assainissement de certaines villes sont polluées. L'eau potable va être contaminée si les élèves n'interviennent pas. La vie des habitants est menacée.   

L'action se déroulera dans 8 villes différentes. Les élèves seront répartis par équipe de 4. Chaque groupe se verra attribuer une couleur et des bandanas. Les différents parcours sont présentés dans le genially, dans les fiches du game master.  

Les élèves doivent résoudre des énigmes afin d'arrêter le fonctionnement d'une station d’assainissement qui va être contaminée ou d’appliquer l’antidote. 

Chaque équipe doit trouver : 

Le numéro de la station d’assainissement menacée  

Le type de pollution 

L'antidote (protection des populations)  


Les recherches en amont par l’équipe enseignante : Les codes

Au cours de nos recherches, nous avons découvert que les stations d’assainissements possèdent un code. Nous avons sélectionné 8 villes : 

Vendres-Littoral : 060934329005 : 

http://assainissement.developpement-durable.gouv.fr/fiche.php?code=060934329005 

Valréas chef-lieu : 060984138001 : 

http://assainissement.developpement-durable.gouv.fr/fiche.php?code=060984138001 

Sallanches: 060974256001 : 

http://assainissement.developpement-durable.gouv.fr/fiche.php?code=060974256001 

Sourcieux-les-mines : 060969177002 : 

http://assainissement.developpement-durable.gouv.fr/fiche.php?code=060969177002 

Combaillaux-les Sajolles : 060934082003 : 

http://assainissement.developpement-durable.gouv.fr/fiche.php?code=060934082003 

La Motte le plan village : 060983085003 : 

http://assainissement.developpement-durable.gouv.fr/fiche.php?code=060983085003 

Poggio-di-Venaco-step intercommunale Ce : 060920238002 : 

http://assainissement.developpement-durable.gouv.fr/fiche.php?code=060920238002 

Vence-Malvan 2 : 060906157005 : 

http://assainissement.developpement-durable.gouv.fr/fiche.php?code=060906157005 

Les codes composés de 12 chiffres ont ensuite été découpés en 3 codes à retrouver à l’aide des énigmes. Ces codes sont composés respectivement de 5 chiffres, 3 chiffres et 4 chiffres.

Le code à 5 chiffres permet d’ouvrir le cadenas posé sur la trousse

Les codes à 3 et 4 chiffres permettent de débloquer les liens verrouillés à l’aide du site https://itsssl.com/?lang=fr et présentés sous formes de QR codes à l’aide de l’outil Unitag : 

- un code permet d’accéder au quizz sur les dangers d’internet. La validation de ce quizz permet d’obtenir l’antidote

- un code permet d’accéder à une piste audio dévoilant la menace

 La concaténation des 3 codes permet de retrouver le nom de la ville menacée à l’aide d’une recherche sur Internet. 

Les menaces environnementales 

Nous avons recherché dans l’actualité des menaces environnementales réelles puis avons scénarisé ces menaces pour l’enregistrement des pistes audios. Ces pistes audios ont été créées à l’aide de Garageband puis hébergées sur Acamédia: http://acamedia.ac-nice.fr/. Le lien a été verrouillé grâce au site https://itsssl.com/?lang=fr

 

--> Gravats:   

 http://www.nicematin.com/environnement/video-leau-potable-de-200000-personnes-sous-la-menace-dune-bombe-ecologique-dans-la-roya-224192 

"Des gravats sont illégalement stockés sur le site d'un chantier de construction.  Le maire vient d'alerter le préfet. L'eau potable est menacée." 

--> Cyberattaque :

https://www.sentryo.net/fr/dossiers-sentryo-attaque-station-epuration/ 

"Attention, vous subissez une cyberattaque. Des hackers piratent le système et modifient les dosages de produits chimiques utilisés pour l’épuration." 

—> Menace des pesticides  :

https://www.sciencesetavenir.fr/sciences/l-agriculture-menace-l-eau-potable_516 

"Attention, un nouveau pesticide entraine des taux de pollution anormalement élevés des eaux souterraines qui alimentent la station." 

--> Déchets pharmaceutiques 

http://igepac.over-blog.com/article-stations-d-epuration-90-des-substances-pharmaceutiques-se-retrouvent-dans-la-nature-premiere-partie-43976604.html 

"Attention, un pharmacien rejette les déchets pharmaceutiques dans les rivières au lieu d’avoir recours au recyclage. La santé des habitants est menacée."

--> Rejet de mercures dans la rivière locale

http://www.journaldelenvironnement.net/article/arkema-condamnee-pour-pollution-de-la-durance,27989 

"Attention, du mercure a été rejeté dans les eaux de la rivière par une usine spécialisée. La rivière alimente la station." 

--> Rejet de polymères dans la station d'épuration 

https://www.francebleu.fr/infos/climat-environnement/pollution-accidentelle-de-plusieurs-cours-d-eau-dans-le-puy-de-dome-1462965781 

"Attention, une importante quantité de polymères a volontairement été déversée dans la station.  La santé des habitants est menacée."

Lien des pistes audios : 

Cyberattaque : http://acamedia.ac-nice.fr/cyberattaque_v2487  

Pesticides : http://acamedia.ac-nice.fr/pesticides_v2515 

Gravats : http://acamedia.ac-nice.fr/gravats_v2512 

Polymères : http://acamedia.ac-nice.fr/polymeres_v2514 

Mercure : http://acamedia.ac-nice.fr/mercure_v2513 

Déchets pharmaceutiques : http://acamedia.ac-nice.fr/déchets-pharmaceutiques-_v2511 

Attention lors du choix du nom de fichier à ne pas en dévoiler trop. Mieux vaudra noter la couleur de l’équipe à qui a été attribuée cette menace en se référant à la fiche du game master. 

Les antidotes 

Nous avons ensuite recherché des antidotes pour lutter contre ces menaces, c’est à dire des solutions pour dépolluer : 

--> Mercure : l'action de micro-organismes (biométhylation)  

https://www.lenntech.fr/mercure-environnement.htm

Le mercure est dégradé sous l'action de micro-organismes (biométhylation) ou réduit en Hg2+ 

Si vous souhaitez dépolluer une eau chargée en mercure reportez vous à notre page sur le traitement des métaux lourds (Filtres à sables et charbon actif) 

--> Polymère : ramassage des cristaux à la surface : pour les récolter contacter la surfrider fundation https://www.surfrider.eu ou l'association http://mer-terre.org

 

--> Dépôt de gravats, pollution gypse et anhydrite : filtration

 http://www.degremont.fr/fr/savoir-faire/eaux-municipales/reuse/recyclage-des-eaux-usees/

 

--> Pesticides : Microfiltration et filtres à charbon actif  

https://www.systemed.fr/conseils-bricolage/traitement-l-eau-connaitre-polluants-l-eau,2436.html

 

--> Déchets pharmaceutiques : ozonation / filtration membranaire 

http://www.ecotoxicologie.fr/medicaments.php

 

--> Cyberattaque:  Contacter l'Agence nationale de la sécurité des systèmes d'information http://www.ssi.gouv.fr/ 

Les énigmes  

Enigme 1 avec des fruits, fleurs : série de 3 équations assez simples. Une difficulté réside dans la priorité opératoire. Le code obtenu est le code à 5 chiffres. Les 3 cadenas constituent un indice pour ouvrir le cadenas sur la trousse.

Enigme 2 avec les nombres romains : variante du jeu Mastermind. Cette énigme permet d'obtenir le code à 3 chiffres. Le code à 3 chiffres permet d'accéder au quizz sur la protection des données. 

Enigme 3 avec le code Morse  : on commence par avoir 4 stations de bus écrites à l'encre sympathique que l'on repère sur une carte des lignes de bus d'Antibes.  Les coordonnées reportées sur la grille en code Morse permettent de découvrir le code à 4 chiffres. Le code à 4 chiffres permet de débloquer la piste audio contenant la menace.  

Enigme avec Scratch : programme permettant de trouver la trousse dans le CDI. 3 blocs sont mélangés. Il faut les remettre dans le bon ordre pour trouver la cachette sur le plan du CDI.  

Les groupes (composés de 4 élèves) peuvent traiter en parallèle l'énigme 1 et l'énigme avec Scratch ; et en parallèle l'énigme 2 et l'énigme 3. Dans les faits, ils font plutôt en série, ce qui allonge le temps.

Le quizz sur la protection des données de recherche

Ce quizz est disponible sur le genially de présentation à la fin de cet article. Il a été mis en forme également à l’aide de genially. Le quizz a été dupliqué 8 fois : un quizz par équipe puisque la résolution de ce quizz donne accès à l’antidote. Les quizz ont été nommés avec les couleurs des équipes après la première phase de test : le nom de la menace apparaissait dans le titre alors même que certains n’avaient pas encore découverts cette menace puisque les énigmes ne sont pas résolues de façon linéaire. Le lien de chaque quizz a été crypté puis édité sous forme de QR code. Un rappel est effectué aux élèves quant à la menace que représente la mafia lors de la recherche de la localisation de la ville menacée. 


Le scénario de la vidéo : 

Nous avons élaboré une vidéo afin de lancer le jeu. Nous avons donc dû prévoir le script et la réalisation de la vidéo.   

1/ Lancement d’une vidéo sérieuse : 

Nous avons informé les élèves de la réalisation d’un travail sérieux sur la thématique de leur EPI au CDI. C’est donc tout naturellement que nous avons cherché une vidéo sérieuse et libre de droit sur les stations d’assainissements. Nous avons choisi une vidéo disponible via Eduthèque :

 http://fresques.ina.fr/jalons/fiche-media/InaEdu05243/l-usine-de-traitement-des-eaux-de-valenton.html

2/ Interruption :  

Pssst 

Un Agent sous couverture dans la mafia a découvert un danger sur les stations d'assainissement d'eau potable. La santé des habitants est menacée par un type de pollution malveillante.   

L'objectif des mafieux : favoriser une activité malhonnête ou faire une demande de rançon. L’enquête a été commencée mais l’Agent s’est fait repérer. Il a donc produit des indices cryptés qu'il a cachés in extremis pour éviter que la mafia n'arrive à les comprendre.

Il faut retrouver :  

le numéro de la station d'assainissement permettant de retrouver la ville menacée 

Le type de pollution  

L'antidote.

Seule la découverte de ces 3 points permettra de remplir le questionnaire final sur Moodle vous permettant d'envoyer les informations aux autorités compétentes et d'arrêter le timer.

Chaque groupe doit trouver une enveloppe dans cette pièce et une trousse fermée par un cadenas dans le CDI.

Soyez attentifs aux détails et n'oubliez pas que vous êtes une équipe.

Vous disposez de 90 minutes .

Bonne chance !

Et surtout faites bien attention de ne pas vous faire repérer en cherchant sur internet.

Lien vers la vidéo réalisée à l’aide de l’outil Magix : 

https://www.youtube.com/watch?v=cB2xFqGXj88

 

Moodle :  

Il faut créer des comptes spécifiques avec un identifiant de type prenom.nom venant des livres à trouver dans le CDI et un mot de passe de type le code à 12 chiffres de la station associée. 

Une fois identifié, un questionnaire demande le nom de la station, le type de pollution et l'antidote. Il faut valider les réponses et avoir 100% de réussite pour débloquer la vidéo de fin. 

Si le groupe fait une erreur, ils ne peuvent pas refaire le questionnaire pendant 1 minute. 

Il ne faut pas oublier, lors d'une nouvelle séance, de supprimer les réponses précédentes pour éviter d'accéder à la vidéo de fin directement. 

 

Les outils utilisés : 

genial-ly —> pour présenter le quizz : le titre du genially apparaît pour les élèves. Il a donc été nécessaire de renommer les 8 quizz au nom des couleurs attribuées aux équipes dans la fiche game master.

itsssl —> pour verrouiller l’accès aux quizz par un code.

piktochart —> pour la réalisation de la fiche guide élève.

unitag —> cet éditeur de qr code permet d’afficher une image. Cela permet de ne pas se tromper lors de la préparation des parcours par équipe. 

garageband —> pour l’enregistrement des pistes audios contenant les menaces. Garageband permet de mettre un métronome et d’amplifier la voix, créant ainsi un sentiment d’urgence.

acamedia —>  hébergement des pistes audios mises à disposition ensuite par un lien crypté.

scratch —> création d’un programme à assembler afin de trouver la cachette de la trousse dans le CDI.

MAGIX Vidéo deluxe 2013 Premium —> réalisation de la vidéo de démarrage. 

Gimp —> traitement des images.

Audacity —> permet de s'enregistrer et d'éditer des fichiers sonores.

Draw.io —> réalisation du diagramme permettant un résumé non linéaire des étapes du jeu.

Police pour le code Morse —>  http://www.1001fonts.com/radios-in-motion-font.html#styles 

Suite professionnelle MS Office : 

  • Publisher -> pour mettre en page les énigmes et autres QR code 
  • Word, Excel -> pour transformer les énigmes et les décliner en 8 différentes 
  • OneNote -> Espace collaboratif sur lequel l'équipe a échangé les informations 

Moodle —> pour le questionnaire final  

Les sites web utilisés (en plus des liens précédents) :  

Ensembles de liens sur les jeux d'évasion : http://eduscol.education.fr/numerique/tout-le-numerique/veille-education-numerique/decembre-2017/jeux-evasion-pedagogiques  

Un site sur les escape games pédagogiques : http://scape.enepe.fr/ 

https://www.wikipedia.org/ 

 Images libres de droits : 

Vidéos libres de droits : 

Musiques libres de droits : 

 

La fiche guide pour les élèves : 

Après test de l’escape game auprès des enseignants : nous avons compris l’importance de réaliser une fiche guide pour les élèves afin de les aider à organiser le fil conducteur. Cette fiche permet aux élèves de noter les découvertes permettant de répondre au questionnaire final sur Moodle. 

https://www.easel.ly/infographic/f51xok

 

Le résumé sous forme de diagramme : 

  

 

Un genially permet de présenter l’escape game aux élèves. Par souci d’anonymat, nous ne mettons ici que le lien vers le genially non renseigné : https://view.genial.ly/5ae2daad77cc9925f15b8982/projet-developpement-durable

Déroulement du jeu : 

Les élèves se sont présentés pensant réaliser un travail traditionnel sur le traitement de l’eau. Nous leur avions préalablement demandé de s’installer par groupes de 4 élèves. Nous leur demandons de sortir un stylo, une feuille pour la prise de notes ainsi que leurs tablettes pour la préparation de l’exposé (pour la lecture des QR codes). 

Nous démarrons la vidéo, puis les élèves surpris écoutent les avertissements de l’agent secret caché. L’excitation se lit sur les visages. Nous lançons le compte à rebours. Les élèves peuvent commencer leurs recherches dans la première salle. Ils sont surpris de découvrir que leurs enseignants ont caché des enveloppes dans la salle et qu’ils n’ont rien vu. 

Les enveloppes contiennent, comme indiqué dans les fiches du game master en annexe : 

4 bandanas de couleur
QR code livre
QR code Plan Antibes
QR code accès au quizz danger d’Internet QR code Morse Wikipédia 

la fiche élève 

Afin de vérifier la lecture des consignes sur la fiche élève, ils ne peuvent sortir de la première salle qu’après avoir répété les consignes aux enseignants. 

Les élèves partent à la recherche des livres dans le CDI. Les livres contiennent de nouveaux indices : Enigme 1, Programme Scratch (permettant de localiser la trousse sur le plan du CDI si le programme est correctement assemblé),  Fiches énigme 3 (fiches blanches avec inscriptions à l’encre invisible d’arrêts de bus).

La trousse contient : une lampe UV sans les piles (à trouver dans le CDI), l’énigme 2

Une fois tous les indices réunis, les élèves remplissent le questionnaire final sur moodle (identification à l’aide du nom de l’auteur du livre mis à disposition).

Après le jeu : 

Nous avons prévu un classement des équipes. Il est indispensable de prévoir un temps pour le feedback : les impressions, les difficultés, l’importance du travail collaboratif, l’organisation... Les enseignants font un retour sur le comportement des groupes. L’enseignant de français leur demande de rendre compte par écrit. Il est apparu que des élèves qui produisent peu habituellement ont rempli une copie double de leurs impressions. Les élèves ont remercié l’équipe enseignante. Les enseignants expliquent également que l’escape game est ancré dans la réalité. Ce sera l’occasion de découvrir les menaces, les remèdes et d’approfondir la notion de traitement de l’eau potable.

Présentation du travail sur genially à l’adresse suivante : (lien vers les fiches et les énigmes) :

https://view.genial.ly/5b180bdb26ce1a1a94f68224/escape-game-college-sidney-beche

Article co-rédigé par M. Etienne, professeur de mathématiques au collège Sidney Bechet et Mme Rouard-Mocquais, professeur documentaliste au collège Sidney Bechet

Article : Déambulations et itinéraires pédagogiques

“Regards croisés, migrations plurielles”

Thème TraAm 2017-2018 : Améliorer le climat scolaire

Comment repenser l’espace existant du CDI pour répondre aux besoins et aux pratiques plurielles des usagers élèves, professeurs, personnels ?

Comment participer à la création d'un lien fort d'appartenance au sein de l'établissement autour de l'idée de l'engagement, impulsion proposée par la direction ?

Telles sont les problématiques posées au sein de l’établissement et du CDI du lycée Dumont d’Urville en cette année 2017-2018.

Le projet “Regards croisés, migrations plurielles est un des nombreux projets menés dans cet établissement au CDI ou par d’autres membres de la communauté éducative.

Un CDI multimodal

Introduction

Le projet pluridisciplinaire initial repose sur  un INES et un APAC (dispositifs d'aide aux projets) construits avec une professeure d’arts visuels et plastiques, un professeur de lettres et une professeure d’histoire-géographie à destination de la classe de 2de, option arts visuels. Le thème des migrations a permis de réunir l’équipe autour d'une idée : éduquer au regard et à la pensée plurielle - en étudiant un phénomène de société contemporain aux prismes des multiples regards disciplinaires.

Entrer dans une analyse des espaces n’était pas le coeur du projet, mais de fait, au cours de l’année, il est apparu qu’il pouvait entrer dans la problématique des TraAm.

Ce projet annuel conçoit l’espace info documentaire à la fois comme :

  • une source d'ancrage pour l’élève au sein de l’espace du lycée
  • un espace d’ouverture, donc d’itinéraires de découverte vers des ailleurs plus ou moins éloignés spatialement et culturellement.

Cet article ne présente donc pas un projet d’aménagement de l’espace du CDI au sens strict mais une analyse :

  • des modalités spatiales qu’il a permis d’expérimenter : formes de déplacements culturels, patrimoniaux, physiques.
  • des propositions pédagogiques itinérantes et info-documentaires qui ont pu créer du sens pour les apprentissages des élèves.

Carte heuristique du projet

Au cours de ce projet  la notion d’espace est appréhendée selon plusieurs logiques :

  • une approche sémantique et citoyenne de par le thème abordé “Migrations”. Celui-ci mène, par définition, une réflexion pluridisciplinaire sur les espaces, les routes et liens qui peuvent se tisser entre les espaces géographiques.
  • une approche info-documentaire par la découverte d’espaces numériques de ressources et de méthodologies de recherche informationnelles.
  • une approche pratique et physique par les déplacements, la découverte de lieux patrimoniaux et culturels. Ici on déplace les élèves, et les compétences sur les sites à étudier.
  • une approche humaine dans les espaces et temps de rencontre qui ont été proposés aux élèves tout au long de l’année.
  • une approche nomade au sein de l’établissement, le projet ayant occupé divers salles ou lieux du lycée au cours de l’année que les élèves de 2de ont pu s'approprier.
  • cette appropriation des espaces éducatifs est appuyée par le forum de l’engagement construit sur 2 principes : un parcours éducatif avec des thématiques choisies parmi un panel “imposé” et un temps de déambulation et découverte personnalisée entre les divers stands présents le jour dit. Cette journée a été créée par notre proviseure adjointe depuis 2 ans afin de rassembler les élèves et équipes, de créer du lien au sein de l’établissement en rendant visibles projets menés par tous.

Chronologie et géographie du projet

Trimestre 1 : définir, découvrir des migrations actuelles et anciennes

Nuage de mots clés réalisé avec Wordart lors de la séance de scénarisation de l’exposition. Les élèves ont donné les mots clés et nous avons avec un collègue de lettres réalisé l’affiche.

  • approche humaine et citoyenne :
    • qui est l’autre ? imaginer  et réaliser un autoportrait de l’autre qui est en nous. Ces productions alimenteront l'espace d’exposition “autoportraits étranges”.
    • rencontre avec Franck Pourcel et son travail sur les trajectoires  et constellations méditerranéennes.
    • approche info-documentaire :
        • découverte des expositions virtuelles de la BNF” cartes et globes” et édugéo, cartes IGN.
        • approches des représentations de l’espace au fil des temps et des cultures.
        • sélection dans les ressources d’éléments permettant d’imaginer des routes de héros imaginaires.
        • sélection d’ images médiévales, antiques pour illustrer les cartes et créer “les constellations chimériques”. Travail réalisé en rappelant les règles relatives au droit d’auteur.
    • approche patrimoniale et culturelle :
        • découverte du musée de la marine et de l’oeuvre de Chanouga
        • visite FRAC, MUCEM
    • approche nomade au sein du lycée : CDI, salle info, salle de conférence, salle d’arts visuels

    Trimestre 2 : Construire un regard personnel et une pensée référencée sur la thématique

    • approche humaine et citoyenne :
        • réalisation d’affiches avec l’association “SOS Méditerranée”
        • rencontre avec les animateurs d’Ersilia (plateforme pédagogique numérique du BAL, centre de culture et d’exposition d’art contemporain à Paris).
        • questionnement autour de l’adaptation des espèces, des stratégies de survie des plantes dans un environnement nouveau lors de la sortie au jardin planétaire du Rayol Canadel.
        • liens tissés avec les équipes et les élèves au travers des déambulations. Des retours cavaliers parfois mais sincères témoignant d’un lien et d’une confiance créée ne serait-ce que le temps d’une journée “madame je vous aide à porter la classe mobile” (laquelle est assez lourde et le dénivelé important pour des adolescents, au moins 200m d’escaliers !).
    • approche info-documentaire :
        • découverte d’une plateforme numérique Ersilia et construire un parcours personnalisé, construit et sensé d’EAC sur thématiques liées aux espaces (Là-haut, Déplacement, Habitats, Frontières)
        • découverte, recherche et sélection d’informations (photographies) sur un site naturel : un jardin planétaire, le Rayol Canadel pour construire une production numérique retraçant l’histoire imaginaire d’une plante.
        • découverte des espaces naturels protégés, entretenus et valorisés, qui constituent pour les élèves autant de "documents primaires" ?
    • approche patrimoniale et citoyenne :
        • rencontre avec des lieux, “c’est trop beau, j’ai jamais vu ça”. Le respect du patrimoine commence par sa connaissance, par l’émerveillement qu’il crée.
        • rencontre avec des métiers : jardiniers experts des espèces migrantes, artiste, conservateur du littoral.
        • découverte des politiques d’aménagement des espaces, des volontés personnelles et des politiques de protection du littoral.
    • approche nomade : 
          • CDI hors les murs, classe mobile permettant de travailler sur le site.
          • apprentissages numériques hors les murs avec les tablettes.
          • élèves hors les murs “ m’dame c’était trop bien, la meilleure journée de l’année”
          • artiste présent avec les élèves lors de la sortie, forme d'accréditation de l’intérêt artistique. Son accompagnement a été un des éléments moteur de la réussite du projet. Un artiste investi, capable de transmettre, d’échanger et de s’enrichir lui aussi de l'expérience avec les élèves.

      Trimestre 3 : Proposer collectivement et individuellement une approche artistique du thème

      • approche patrimoniale et citoyenne :
            • réalisation d’une exposition pour le forum de l’engagement en partenariat avec les classes de 1eres et Tales option arts visuels
            • répartition des tâches pour concrétiser un projet commun de classe
      • approche info-documentaire et plastiques réalisées au cours d’une séance pédagogique commune à courir entre CDI et lieu d’exposition :
            • finalisation des productions
            • scénarisation de l’exposition en salle informatique et salle de réunion au CDI
            • travail de mise en place dans le "hall du provisorat" : affiches de médiation des espaces de l’exposition, espace autoportraits étranges, espace affiches méditerranée, espace constellations chimériques, espace trajectoires végétales
            • restitution des productions pour un public
            • capacité à échanger oralement et expliquer le projet (les élèves ont tourné toutes les 1/2h pour présenter le travail aux visiteurs lors du forum)
      • approche nomade :
          • appropriation du "hall du provisorat", espace excentré et qui méritait d’être lié au pédagogique, puisse qu’il en est le soutien humain, éducatif, financier, pédagogique, administratif et spatial
          • projet pluridisciplinaire avec les projets du CDI externalisés, visibles et valorisés
      • approche humaine et fédératrice
        • inauguration de l’exposition dans le "hall du provisorat" avec les 3 niveaux d’arts visuels réunis dans un même espace. Les travaux sur les “Migrations” des 1ères arts visuels  et ceux sur les “Déambulations  toulonnaises” des Terminales sont visibles dans un même lieu d’exposition.
        • discours de remerciement et valorisation des 3 membres de la direction : reconnaissance au sein de l’établissement (octroi du "hall du provisorat", visite de l’IR, inauguration avec les 3 classes, discours du proviseur…)
        • présence de l’artiste Franck Pourcel qui a plus que contribué à la réussite du projet par son naturel, sa patience et sa pédagogie, sa curiosité et son talent
        • ce temps et cet espace de visibilité ont permis aux élèves de prendre conscience du sens de l’itinéraire éducatif construit sur l’année
        • citation du 1er prix du marathon photographique depuis 2 ans : “madame merci nous est on est des cas soc, des artistes”. Le proviseur a pris le temps et la parole pour exprimer son respect pour le travail et le “talent” de ces élèves. Il a dit n’être pas porté sur l’art mais être ravi de voir ce que les projets soutenus permettaient à nos élèves de révéler.

      L’espace du CDI ou les espaces du CDI ne sont pas ceux qui existent dessinés, figés sur les plans.

      Ce sont les projets, l’imaginaire, les opportunités, le dépassement de la bulle spatiale quotidienne de vie, l’ouverture vers les autres et les ailleurs que nous parvenons à mettre à disposition des usagers qui font force de construction citoyenne et culturelle. Ce sont surtout les capacités des élèves à s'approprier un espace de ressources, d’échanges, de rencontres, un site, qui témoignent de l'intérêt d’un projet de ce type.

      Productions :

      Autoportraits étranges

      Trajectoires végétales

      Affiches

      Constellations chimériques

      Travaux des 1ères

      Travaux plastiques 1ères




      Déambulations toulonnaises


      Conclusion :

      Ce projet multiscalaire a permis de :

      - donner du sens aux apprentissages disciplinaires et transversaux

      - favoriser le développement de l’estime de soi par une réalisation commune finale, point d’orgue du chemin éducatif parcouru par la classe toute l’année

      - valoriser des élèves étiquetés ”artistes” au sein de l’établissement

      - participer à la création d’un lien et d'une culture commune au sein de la classe et des sections d’arts visuels

      - montrer qu’au-delà des espaces, le temps personnellement accordé par les professeurs documentalistes et les autres membres de la communauté éducative, la disponibilité, la convivialité aussi sont des données précieuses et fondamentales pour répondre aux besoins des usagers et contribuer au renforcement d’un bien-être au lycée.

      Carte mentale du projet :

      carte heuristique du projet

      Les productions des élèves