Généralités sur le dispositif TraAM
 
Sous l'égide de la DNE A2 ( Direction du Numérique pour l'Education ), le dispositif TraAM permet de mettre en valeur et augmente la visibilité des projets innovants en documentation menés par les académies. Il permet également aux académies de constituer ou de continuer à faire fonctionner des groupes de travail, de développer des échanges inter -académiques et/ou avec des partenaires extérieurs à l'Éducation nationale.
 
Un appel à proposition autour de grands thèmes est envoyé aux académies. Ces dernières proposent la participation d'équipes disciplinaires ou pluridisciplinaires sur ces différents thèmes.

Le regroupement des équipes de différentes académies autour d'un même thème permet de réaliser une mutualisation inter -académiques de la réflexion et des pratiques.
Un certain nombre de ces actions impliquent des documentalistes et les CDI. Les académies de doivent de produire un document de synthèse comprenant la présentation du projet, les objectifs, la mise en oeuvre, les outils utilisés, l'évaluation, les difficultés rencontrées,  les plus -values élèves, les plus -values enseignantes, les perspectives.
 
 Mutualiser la réflexion et les pratiques
Les actions mutualisées, pilotées par le bureau des usages et des services numériques de la sous direction des technologies de l'information et de la communication s'inscrivent dans le cadre du développement des usages des TICE et de leur généralisation dans les disciplines.
 

 

Le passage de l'école au collège est une étape importante dans la scolarité de nos élèves.

A cet égard, les liaisons inter-degrés constituent des dispositifs privilégiés pour favoriser l'accueil des élèves et leur accompagnement. Les conseils école-collège, temps d'échanges et de concertation entre enseignants des premier et second degrés ont vocation à assurer la continuité pédagogique.

Alors que l'école a pour vocation de donner le goût du travail aux élèves et de former les citoyens de demain, on peut se demander en quoi la pédagogie par le jeu constitue un levier pour développer la coopération inter-degrés ?

Notre travail, réalisé avec l'outil Genial.ly, objet de la collaboration entre les académies de Dijon (Alexis Pelte) et Nice (Karine Labrousse), tentera d'apporter des éléments de réponse à cette problématique.

 

 

 

Si vous êtes professeur et joueur de jeux de société, ou que le jeu en pédagogie vous intéresse cet article est peut-être pour vous. Il n’a pas la prétention d’être une analyse critique de la ludification des apprentissages, mais il propose très modestement quelques pistes pédagogiques : détournements ludiques de jeux de société qui ont suscités notre intérêt ou création in extenso d’un jeu d’écriture, car l’enseignant n’est jamais bien loin même dans ses loisirs. C’est dans le cadre des Travaux Académiques Mutualisés (TraAM) EMI 2018-2019 que cet article a vu le jour au travers d’une collaboration entre les académies de Nice et Besançon

 

 

1- Un jeu de société comme support d’un projet pédagogique, 1er détournement avec Concept (Frédérique Verdera, Lycée Ledoux, Besançon)

 

Dans le cadre du festival littéraire des Petites Fugues, une classe de seconde devait accueillir l'auteure Nathalie Azoulai. Afin de préparer cette rencontre, nous avons choisi avec l’enseignante de lettres de nous appuyer sur le jeu de société Concept. Il nous permettait de préparer les élèves de façon active à la rencontre et de créer un lien convivial avec notre invitée grâce à une entrée en matière par le jeu.

 

Le jeu de société Concept :

Concept est un jeu de déduction qui se présente sous la forme d’un plateau. Sur ce plateau, un ensemble d’image-concept sont représentés. Les joueurs ont comme objectif de faire deviner à leurs partenaires/adversaires un mot, une expression. Pour se faire, ils ont à leur disposition des pions de couleur différente : 1 concept principal (le pion “point d’interrogation”) qui peut se décliner en 4 sous-concepts (les pions “points d’exclamation”). A chaque concept et sous-concept sa couleur, dont on peut affiner le sens par l’association de petits cubes colorés.

C’est donc en définissant de la façon la plus précise possible un concept et en faisant les meilleures associations d’idée que l’on peut marquer des points.

 

Le cadre :

L’auteure invitée a écrit treize livres de fiction avec des thèmes récurrents. Les élèves avaient comme objectif de faire deviner à Nathalie Azoulai les deux livres qu’ils avaient étudiés en classe (et seulement ceux-là) à partir du jeu Concept.

En demi classe au CDI, les élèves ont donc travaillé durant 2 heures en petits groupes sur la caractérisation d’un roman.

 

Concept et les compétences info-documentaires

Les élèves ont donc :

  • défini les idées/notions importantes d’un roman à partir des études qu’ils avaient réalisées en classe ;

  • fait des associations d’idées pour rendre compte de ces différentes notions ;

  • organisé et hiérarchisé leurs idées pour qu’elles prennent sens sur le plateau avec les bonnes relations entre les concepts et les couleurs des pions utilisés ;

  • co-construit un concept en confrontant et argumentant leur point de vue entre eux et avec les autres groupes pour arriver à un choix commun présenté par la suite à l’auteure.

 

Déroulement et remédiations :

  • Concept a tout de suite été perçu par un petit nombre d’élèves comme la formalisation sur un plateau de jeu d’un plan pour une dissertation. La logique était évidente. Et la proposition jouée était pertinente et cohérente.

 

  • Pour d’autres, la précision à laquelle le jeu recours les a amenés à se questionner davantage :

    • afin de réussir à mettre sur le plateau des idées et les relations qu’elles entretiennent de façon précise. Le flou, l’à peu près ne peuvent permettre d’être compris dans ce jeu. Il nécessite de la rigueur ;

    • pour construire de façon claire et structurée un concept ;

    • une réflexion a été nécessaire, plusieurs propositions réalisées avec un questionnement systématique par les enseignantes puis par les pairs sur les liens réalisés entre les notions. Les élèves sont alors amenés à se questionner sur ce qu’ils ont formalisé et ce qu’ils voudraient dire.

 

Bilan :

Concept s’avère finalement être

  • pour les élèves :

    • un média pertinent dans l’élaboration intellectuelle d’une notion. Il impose sous couvert du jeu de clarifier sa pensée et donc la notion étudiée ;

    • un jeu où chacun peut faire des propositions qui seront discutées entre pairs sans pour autant la crainte de la mauvaise réponse, car justement, ce n’est qu’un jeu! Dans le pire des cas, on s’amuse des erreurs que l’on a faites avant de les corriger et de mettre en oeuvre une nouvelle stratégie ;

  • pour les enseignants :

    • un outil pour s’assurer de la compréhension d’une notion par les élèves ;

    • un cadre d’apprentissage où l’élève mobilise ses connaissances et argumente ses propositions en sachant que différents chemins sont possibles et cela de façon ludique ;

  • Un jeu, certes ludique, mais aussi exigeant ;

  • Un outil pour organiser sa pensée, à l’instar des cartes mentales, en co-construction avec ses pairs, sans avoir recours à des applications en ligne.

 

2- Détournements ludiques pour susciter l’écriture (Marion Bazeaud, Lycée Lumière, Luxeuil-Les-Bains)

La sélection proposée ici est purement subjective. Ce sont des jeux auxquels j’ai joué et que j’apprécie. Il s’agit ici d’une présentation simple et sans prétention qui vise à ouvrir des pistes pédagogiques, sans en dresser une liste exhaustive : atelier d’improvisation et/ou d’écriture, introduction au genre policier...

 

Petite astuce : pour désigner le premier joueur, il y a le plouf-plouf, la courte-paille, le pierre-feuille-ciseaux… et aussi l’application mobile Chwazi qui désigne aléatoirement un premier joueur et/ou les membres d’une équipe.

 

2-1 Raconter des histoires

Les deux premiers jeux que je vais vous présenter sont conçus pour attiser l’imagination. Le détournement ludique est donc ici des plus minimes. Tous deux sont proposés par la maison d’édition “Le droit de perdre… Avec le sourire”, tout un programme. Les deux jeux sont similaires dans leur mécanisme.

 

Comment j’ai adopté un gnou

Comment j’ai adopté un dragon

   

3 à 8 joueurs

15 à 30 minutes

De 8 à 88 ans

Improvisation

 

Pourquoi est-ce que cela suscite l’écriture ? Car il faut raconter une histoire.

A l’intérieur de la boîte, plein de thèmes variés, un peu plus “magiques” et “fantaisie” pour Comment j’ai adopté un dragon. Voici quelques exemples : “Mon miroir enchanté n’arrête pas de mentir”, “Mon ombre fait n’importe quoi !”, “Une nuit au musée”, “J’ai résisté au chant d’une sirène”. 120 thèmes en tout dans une seule de ces boîtes !

Une fois le thème choisi, il n’y a plus qu’à improviser ! Pour vous aider vous avez des dés, qui vont guider l’histoire à l’aide de connecteurs logiques afin qu’il y ait un début, des péripéties, et que cela nous emmène tranquillement vers une fin… Vous avez donc six dés que vous lancez au gré de vos envies au cours de votre histoire.

Exemple : Je tombe sur le thème “Les Jeux Olympiques de la planète Beurk”, je commence mon histoire et je lance les dés les uns après les autres.

 

Dé blanc : Et là, Couic

Dé jaune : Je vous ai jamais dit

Dé orange : Et puis

Dé rouge : Quand soudain

Dé violet : Coup de bol

Dé Bleu : Comme dirait mon pépé

Le dé noir est à disposition des autres joueurs qui peuvent le lancer à tout moment au cours de l’histoire. Cela ajoute une difficulté et fait participer les auditeurs.

Je donne pour exemple la face du dé sur laquelle je suis tombée (pour les autres faces je vous laisse l’opportunité de découvrir le jeu par vous-même).

 

2-2 Au coeur de l’enquête ! Se lancer dans le policier

Je mets en lumière les deux jeux suivants car il me semble pertinents en introduction à la découverte du genre policier. Pour Mysterium, il peut s’agir d’une première approche, très succincte, des éléments qui définissent le genre. Pour Petits meurtres et faits divers, on s’engage un peu plus loin dans le scénario.

 

  • Mysterium

Mysterium est un savant mélange entre deux jeux : le Cluedo, grand classique du jeu de société, et le Dixit, qui a connu un succès significatif il y a quelques années et a contribué à renouveler le monde du jeu de société moderne.

 

 

2 à 7 joueurs

45 minutes

A partir de 10 ans

Déduction

 

Pourquoi Mysterium serait une bonne introduction à l’écriture d’une nouvelle policière ? Car il joue avec quelques ingrédients du genre : le coupable, le lieu, l’arme du crime (Et là s’arrête la ressemblance avec Cluedo). Le support du jeu propose ainsi des contraintes créatives par le choix préalable des trois éléments qui invitent à s’interroger sur ce qui fait un bon polar.

“Les 19 lois du bon polar, selon Borges”, 14/02/2015, disponible sur bibliobs.nouvelobs.com.

 

Comment ça marche ?

De la partie

https://www.youtube.com/watch?v=YRccSpvV1hg

https://www.youtube.com/watch?v=YRccSpvV1hg

 

  • Petits meurtres et faits divers

 

4 à 7 joueurs

45 minutes

A partir de 14 ans (Attention, certains scénarios sont osés !)

Rôle/Déduction

 

Petits meurtres et faits divers est à la fois un jeu de rôles et un jeu de déduction qui exige de la part des participants pas mal de concentration et une certaine aisance dans la prise de parole (ça se travaille !). Dans la boîte du jeu vous trouverez 7 carnets qui vont déterminer les rôles de chacun : 1 inspecteur qui doit démasquer le coupable, 1 greffier qui s’assure du bon déroulement du jeu et donc du respect des règles, 4 innocents et 1 coupable qui va tenter de faire illusion pour ne pas se faire démasquer. Les premières pages de chaque livret résument le rôle et l’objectif de chaque personnage.

 

NB : Le coupable se reconnaîtra car chaque page est discrètement marquée d’une tache d’encre.

L’inspecteur choisit une enquête dans l’agenda. Voici quelques exemples piochés au hasard :

  • Vendredi 30 novembre : Les vaches broutaient de l’herbe radioactive : 150 bébés contaminés brillent dans l’obscurité

  • Jeudi 15 mars : Le cambrioleur meurt étouffé, une lampe coincée au fond de la gorge

  • Mardi 3 juillet : Les boutons d’ascenseur de la Tour Montparnasse stupidement intervertis

  • Et bien d’autres…

Une fois l’assemblée d’accord sur l’enquête à résoudre, l’inspecteur interroge les suspects tour à tour. C’est le greffier qui gère les temps de parole grâce au sablier. Chaque suspect doit alors répondre à l’inspecteur en dévoilant son alibi, et doit obligatoirement prononcer dans son explication les 3 premiers mots inscrits dans son agenda à la page de l’affaire en cours. Tous les innocents possèdent la même liste, seul le coupable a une autre liste de mots et reste dans l’ignorance des mots des innocents. Un second interrogatoire est ensuite réalisé à l’issue duquel chacun doit se prononcer sur qui il porte ses soupçons (même le coupable qui brouiller les pistes jusqu’au bout !).

Par exemple, pour l’enquête du 30 novembre, l’innocent dont la profession est contrôleur retraitement (cela est spécifié sur la page) doit utiliser les mots “hôpital”, “déchets”, “colmater”. Quant au coupable il doit utiliser les mots “radiologue”, “résidus” et “fuite”. L’astuce étant pour lui de repérer dans le récit des autres suspects les mots potentiellement communs pour tenter de brouiller les pistes.

 

Ce bref résumé du jeu donne un aperçu des potentialités pédagogiques qu’il offre :

  • un an de scénario policiers, des propositions de protagonistes en tout genre différents pour chaque enquête, autant de pistes pour susciter l’écriture ;

  • la possibilité d’inventer de nouveaux scénarios, de nouveaux personnages et de dénicher des mots farfelus pour corser le jeu ;

  • l’opportunité de travailler le jeu d’improvisation avec les élèves pour qu’ils incarnent leurs personnages ;

  • un travail sur le vocabulaire puisque les mots à utiliser doivent évidemment être replacés dans un contexte cohérent.

 

3- L’élaboration d’un jeu pour susciter l’écriture (Roxane Obadia, Collège Marcel Rivière, Hyères)

 

Une autre piste pédagogique dans l’univers du jeu est de créer de toutes pièces le jeu avec les élèves ; les compétences visées seront donc un peu différentes. L’expérience est moins ludique et plus pédagogique mais la finalité reste la même : susciter l’écriture de fiction chez les élèves.

 

Le cadre

Le projet mené au collège Marcel Rivière avec une classe d’ULIS s’inscrit dans le cadre de la séquence autour du récit fantastique - nous sommes partis du constat que les élèves avaient du mal à écrire des textes de fiction sans aucun support. Nous avions comme idée de départ la création d’un jeu de 7 familles qui permettrait aux élèves de déconstruire les “règles” du récit fantastique afin d’en élaborer des grandes familles (les personnages : adjuvants et opposants / les objets magiques / les péripéties / les lieux, etc.).

 

Le choix de la production finale

Avec les élèves, nous avons finalement décidé de modifier notre production finale en optant pour un jeu numérique. En effet, si la production d’un jeu de 7 familles permettait de mieux décortiquer (et donc appréhender) la structure d’un récit fantastique, le fait d’y jouer ne suffisait pas à faciliter la construction d’un récit, à moins d’en changer les règles (ce qui est tout à fait envisageable aussi !)

 

En outre, le support numérique apporte des possibilités multimédia que les élèves avaient envie d’exploiter : à chaque “carte”, ils ont ajouté des sons, des vidéos, des images. Nous avions un moment évoqué la possibilité de créer des cartes papier en réalité augmentée avec l’application Aurasma, mais nous avons finalement choisi le support Genially pour des productions complètement numériques.

 

Jeu collaboratif ou coopératif ?

Quand on écrit, il faut des lecteurs… quand on réalise un jeu, il faut des joueurs !

Un autre interrogation qui a provoqué quelques discussions intéressantes fut de savoir si nous devions produire un seul jeu commun à toute la classe, ou un jeu par élève.

Décision fut prise de constituer un jeu par élève afin que chacun puisse inventer les cartes de son choix. Ceci s’explique certainement par l’hétérogénéité d’une classe d’ULIS dont les élèves sont âgés de 11 à 16 ans, avec des profils et des compétences très différents.

L’idée étant donc de “jouer” avec le jeu d’un camarade pour découvrir l’univers qu’il a créé et d’écrire une petite histoire grâce à ses cartes.

Néanmoins, nous avions envie, in fine, de créer un jeu commun de classe (en votant pour les meilleures “cartes”) afin d’avoir une production finale de qualité et qui pourrait servir à d’autres classes dans le collège ou même plus loin !

 

Description du jeu numérique (en cours de finalisation)

Les élèves ont intitulé leur jeu “Monopoly fantastique”. Chaque production commence par une page “index” renvoyant à des grandes catégories : Personnages / Lieux / Objets / Intrigues.

Chacune de ces catégories est elle-même subdivisée en sous-catégories, qui contiennent ensuite les “cartes” à jouer ; on arrive donc à une arborescence à 3 niveaux.

 

Chaque carte (par exemple : Personnage / opposant / le monstre) contient une image, un texte ou des mots de vocabulaire, éventuellement un son et/ou une vidéo.

Il permet ainsi à l’élève d’avoir plusieurs pistes pour structurer et enrichir son récit.

 

Le jeu consiste donc à “piocher” plusieurs cartes et à élaborer un récit avec ces éléments de bases. Nous avons envisagé plusieurs types de règles :

  • le défi individuel (avec les mêmes cartes, les joueurs produisent un court récit personnel) ;

  • le défi collectif (les élèves enrichissent au fur et à mesure un récit collectif) ;

on peut aussi ajouter des contraintes de temps, de nombres de cartes, d’ordre, etc.

 

Pour piocher les cartes, nous avions pour première idée de créer un “bandit manchot” numérique mais nous avons manqué de temps pour sa réalisation. Nous proposons donc d’utiliser 5 dés en ligne ou 5 dés traditionnels (chacun représente un élément que nous avons numéroté).

 

Compétences

Les compétences en EMI qui structurent ce projet sont nombreuses (voir liste ci-dessous). Pour simplifier, il me semble que cela a permis aux élèves d’aborder les quatre activités structurantes de l’EMI (telles que définies par le chercheur P. Fastrez) : Lire / Écrire / Naviguer / Organiser.

Le travail sur l'arborescence de leur jeu et la structuration de leur index est une activité particulièrement intéressante et riche qui leur permet d’appréhender des notions plus rarement étudiées et qui sont rapidement transposables dans leurs activités de recherches numériques.

 

Compétences du programme d’EMI du cycle 4 du socle commun

Utiliser les médias et les informations de manière autonome :

  • utiliser des dictionnaires et encyclopédies sur tous supports ;

  • exploiter le centre de ressources comme outil de recherche de l'information ;

  • découvrir comment l'information est indexée et hiérarchisée, comprendre les principaux termes techniques associés ;

  • exploiter les modes d'organisation de l'information dans un corpus documentaire (clés du livre documentaire, rubriquage d'un périodique, arborescence d'un site) ;

  • classer ses propres documents sur sa tablette, son espace personnel, au collège ou chez soi sur des applications mobiles ou dans le«nuage». Organiser des portefeuilles thématiques.

 

Utiliser les médias de manière responsable :

  • se familiariser avec les notions d'espace privé et d'espace public ;

  • pouvoir se référer aux règles de base du droit d'expression et de publication en particulier sur les réseaux.

 

Produire, communiquer, partager des informations :

  • utiliser les plates formes collaboratives numériques pour coopérer avec les autres ;

  • participer à une production coopérative multimédia en prenant en compte les destinataires ;

  • s'engager dans un projet de création et publication sur papier ou en ligne utile à une communauté d'utilisateurs dans ou hors de l'établissement qui respecte droit et éthique de l'information ;

  • développer des pratiques culturelles à partir d'outils de production numérique ;

  • distinguer la simple collecte d'informations de la structuration des connaissances.

 

Bilan

Cette activité, bien que chronophage (et pas complètement finie à l'heure ou j'écris ces lignes) s'est révélée très riche d'apprentissages, d'acquisitions de nouvelles compétences et surtout de travail collaboratif. Il nous reste donc à finaliser notre jeu collectif pour pouvoir défier d'autres classes, de l'académie de Besançon ou d'ailleurs... Avis aux amateurs !

 

 

Conclusion

Au risque d’énoncer un poncif, pour intégrer les jeux dans sa pédagogie, il faut prendre le temps d’y jouer. Dans les exemples proposés dans l’article le niveau d’intégration des jeux est divers. D’un côté nous avons des détournements ludiques, de l’autre la création du jeu par les élèves devient une stratégie d’apprentissage à part entière.

Dans le premier cas de figure, le jeu se justifie par son mécanisme et/ou sa thématique qui offrent l’opportunité de travailler des compétences spécifiques chez les élèves.

Dans le second cas de figure, l’expérience ludique en elle-même engage l’apprenant dans un système de collaboration entre pairs au profit d’une production qui doit leur permettre de progresser dans l’écriture de récits fantastiques.

 

Si le jeu permet de manière assez évidente de renouveler les manières d’apprendre, de travailler et de coopérer, il n’en reste pas moins un outil pédagogique intéressant et exigeant dans le cadre d’une activité de structuration de ses connaissances, de catégorisation, de typologie, et cela tout en autorisant un droit à l’erreur convenu et accepté par tous car le jeu trouve son ancrage dans des pratiques culturelles construites en périphérie du cadre scolaire.

Les jeux présentent également l’avantage de s’adresser à toutes les formes d’intelligence (entrées possibles par l’image, les mots, les sons, le toucher) pour susciter chez chacun des images mentales susceptibles de provoquer l’écriture…

Et si le plaisir d’écrire est renouvelé, on peut espérer que cela soit également le cas de celui de lire !

 

 

Ressources

 

Jeux en établissement scolaire

 

https://www.reseau-canope.fr/savoirscdi/cdi-outil-pedagogique/apprentissage-et-construction-des-savoirs/education-et-pedagogie-reflexion/organiser-et-animer-des-espaces-pedago-ludiques-du-cdi/des-jeux-au-cdi-quelle-place-pour-quels-usages.html

 

https://www.lamennais-guerande.net/jeux-de-societe/

 

 

 


Karine Labrousse

Professeure documentaliste

clg Paul-Emile Victor

500 Bd Coua de Can

83550 VIDAUBAN

 

 

Scénario pédagogique 

Année scolaire 2018-2019

Projet collaboratif inter-degrés

 

Contexte : dans le cadre de la liaison école-collège. Les élèves réalisent en co-création un jeu de plateau interactif sur la thématique des droits de l’enfant dans le monde, au programme d’EMC au cycle 3.

 

Élèves impliqués : une classe de 27 élèves de CM2 de l’école de secteur Carbonnel et une classe de 23 élèves de 6e du collège Paul-Emile Victor.

 

Professeur à l'initiative du projet : Karine Labrousse, professeure documentaliste

Professeurs impliqués : professeur d’histoire géographie EMC, M.Vital Burlet, professeure documentaliste, Mme Karine Labrousse,

professeure des écoles, Mme Nolwenn Parodi.

Avec la participation de l’assistante sociale du collège : Mme Sabrina Bardin.

 

Partenaire extérieur : UNICEF, Mme Nadine Alexandre, bénévole.

 

Objectifs : collaboration et coopération inter-degrés. Co-création d’une production commune, sensibilisation aux droits des enfants et à la convention internationale des droits de l'enfant au programme d'éducation morale et civique du cycle 3 : "acquérir et partager les valeurs de la République".

 

Pré-requis : travail en amont sur la convention internationale des droits de l’enfant et plus précisément sur le droit à l'identité, à la nationalité, à la santé et à l'éducation.

 

Modalités : travail en groupes inter-degrés (10 groupes de 4 élèves de CM2/6e et 2 groupes de 5 élèves de CM2/6e répartis entre le CDI et en salle informatique.

Présentation de séances et bilans effectués en grand groupe (ensemble des élèves et des enseignants) à l'auditorium.

Quatre séances sont prévues entre les deux classes, au collège Paul-Emile Victor.

  Le jeu est entièrement téléchargeable en cliquant sur les liens présents dans le genial.ly

Séance 1)

  • Durée : 2h30
  • Présentation du projet et de ses objectifs par le Professeur documentaliste.
  • L’assistante sociale intervient ensuite sur la thématique de la protection de l’enfance et explique son rôle au sein de l’établissement.
  • Composition de groupes inter-degrés par les enseignants (chaque groupe travaille sur un continent et choisit 10 pays à l’intérieur de ce continent).
  • Phase de recherche encadrée par les enseignants avec en appui un Padlet réalisé par la professeure documentaliste comportant des documents et vidéos.
  • Retour en grand groupe : bilan d’étape.

 

En parallèle avec les élèves de sixième, le professeur d’histoire géographie et la professeure documentaliste : réalisation d’un débat sur la même thématique, dans le cadre de l’EMC.

 

Séance 2)

  • Durée : 2h30
  • Intervention d’une bénévole de l’UNICEF sur la thématique des droits de l’enfant dans le monde et plus précisément sur le droit à l’identité, à la nationalité, à la santé et à l’éducation.
  • Phase de recherche  encadrée par les enseignants en vue de récolter des informations concernant les droits des enfants sur tous les continents.
  • Retour en grand groupe : bilan d’étape.

 

Séance 3)

  • Durée : 2h30
  • Les élèves, en groupes inter-degrés, encadrés par les enseignants, transforment les informations recueillies lors des phases de recherches, en questions destinées à alimenter le jeu.
  • Retour en grand groupe et bilan d’étape.

 

Activité en parallèle : réalisation par les élèves de CM2 de la maquette du jeu (représentation d’un plateau sur 4 feuilles A4 avec les continents de couleurs différentes et cases de déplacement).

Réalisation par la professeure documentaliste des cartes de jeu à partir des questions créées par les élèves, et création des cartes spéciales avec QR codes intégrés.

 

Séance 4)  Dernière rencontre entre les deux classes pour tester le jeu :

  • durée : 2h30
  • les élèves, répartis par équipes inter-degrés et encadrés par les enseignants, participent successivement à deux ateliers : l’atelier jeu de plateau ‘les droits de l’enfants’, ou l’atelier jeu de l’oie en ligne sur la thématique des droits de l’enfant.
  • Retour à l’auditorium en grand groupe et bilan de la liaison école-collège.
  • Représentation théâtrale des élèves de 4e à destination des élèves de 6e et CM2.

 

Production attendue : un jeu de plateau type Trivial Pursuit et avec des cartes questions.

 

Outils et matériel nomade utilisés (cadre d’utilisation, typologie et noms, commentaires sur les apports de l’outil)

  • Outils pour communiquer

Padlet (support pour les élèves), Mail (pour communiquer avec l'enseignante du premier degré et le professeur documentaliste, Alexis Pelte, binôme TRaAM de l'académie de Dijon).

Outils pour échanger, collaborer

Padlet, Genial.ly (pour collaborer avec l'enseignant de l'académie de l'académie de Dijon et réaliser un article réflexif sur nos productions).

  • Outils pour produire

Plateau de jeu vierge et feuilles autocollantes (pour personnaliser le jeu) Unitag : outil générateur de QR codes (pour créer des QR codes intégrés ensuite dans les cartes spéciales).

  • Outils pour coproduire / Co-créer

Genial.ly collaboratif ( pour réaliser un article réflexif avec le professeur documentaliste de l'académie de Dijon).

  • Autres

Tablettes : pour lire les QR codes lors de la phase de jeu

 

Evaluation : sommative sur la production réalisée et l’investissement dans le projet.

 

Compétences  travaillées :

  • socle

 

Domaine 2 : les méthodes et outils pour apprendre

Médias, démarche de recherche et traitement de l’information :

l’élève sait traiter les informations collectées, les organiser, les mémoriser sous des formats appropriés et les mettre en forme.

Il les [informations collectées] met en relation pour construire ses connaissances.

L'élève apprend à utiliser avec discernement les outils numériques de communication et qu'il côtoie au quotidien, en respectant les règles sociales de leur usage et toutes leurs potentialités pour apprendre et travailler.

Il accède à un usage sûr, légal et éthique pour produire, recevoir et diffuser de l'information.

Domaine 3 : la formation de la personne et du citoyen

La règle et le droit

Il connaît les grandes déclarations des droits de l'homme (notamment la Déclaration des droits de l'homme et du citoyen de 1789, la Déclaration universelle des droits de l'homme de 1948).

Réflexion et discernement.

Il fonde et défend ses jugements en s'appuyant sur sa réflexion et sur sa maîtrise de l'argumentation (élèves de 6ème lors du débat).

Il apprend à justifier ses choix et à confronter ses propres jugements avec ceux des autres.

Il sait remettre en cause ses jugements initiaux après un débat argumenté.

 

           Domaine 5 : les représentations du monde et l'activité humaine

Invention, élaboration, production

[L'élève] imagine, conçoit et réalise des productions de natures diverses, y compris littéraires et artistiques

 

Volet 3 : les enseignements

Français

Lecture et compréhension de l'écrit - Attendus de fin de cycle

Comprendre des textes, des documents et des images et les interpréter

  • Mise en œuvre d'une démarche de compréhension : identification et hiérarchisation des informations importantes, mise en relation de ces informations, repérage et mise en relation des liens logiques et chronologiques, interprétations à partir de la mise en relation d'indices, explicites ou implicites (inférences).
  • Apprentissage explicite de la mise en relation des informations dans le cas de documents associant plusieurs supports (texte, image, schéma, tableau, graphique...) ou de documents avec des liens hypertextes.
  • Identification de la portée des informations contenues dans le ou les documents : singulières (exemple, expérience, illustration) ou générales (caractéristiques, propriétés).

 

Culture littéraire et artistique

Croisements entre enseignements

"(...) Outre la recherche d'informations, le traitement et l'appropriation de ces informations font l'objet d'un apprentissage spécifique, en lien avec le développement des compétences de lecture et d'écriture. En 6e, le professeur documentaliste est plus particulièrement en charge de ces apprentissages, en lien avec les besoins des différentes disciplines".

Histoire et géographie

Compétences

S'informer dans le monde du numérique

  • Trouver, sélectionner et exploiter des informations dans une ressource numérique.
  • Identifier la ressource numérique utilisée.

Comprendre un document

  • Comprendre le sens général d'un document.
  • Identifier le document et savoir pourquoi il doit être identifié.
  • Extraire des informations pertinentes pour répondre à une question.
  • Savoir que le document exprime un point de vue, identifier et questionner le sens implicite d'un document.

Géographie

Classe de CM2

Repères annuels de programmation

Thème 2 Communiquer d'un bout à l'autre du monde grâce à l'Internet

À partir des usages personnels de l'élève de l'Internet et des activités proposées pour développer la compétence « S'informer dans le monde du numérique », on propose à l'élève de réfléchir sur le fonctionnement de ce réseau. On découvre les infrastructures matérielles nécessaires au fonctionnement et au développement de l'Internet. Ses usages définissent un nouveau rapport à l'espace et au temps caractérisé par l'immédiateté et la proximité. Ils questionnent la citoyenneté. On constate les inégalités d'accès à l'Internet en France et dans le monde.

 

Analyse réflexive sur la séquence :

l’objectif de cohésion entre les deux classes a été atteint. Les élèves se sont bien investis dans l’ensemble et les CM2 se sont familiarisés avec le collège et les enseignants.

L'utilisation de supports numériques (ordinateurs, tablettes) a permis de familiariser les élèves de CM2 à ces outils auxquels ils ont peu accès dans leur école, faute d'équipement. Enfin, la création de cartes à QR codes a apporté une dimension plus interactive au jeu.

La fiche outil et le Padlet ont été créés pour guider les élèves dans les différentes étapes de réalisation du jeu et développer leur autonomie.

La difficulté principale a été la gestion du temps et l’exploitation des travaux produits par les élèves.

Chaque rencontre entre les deux classes a impacté l’emploi du temps des 6e et nécessité des déplacements de cours, c’est pourquoi, nous devions limiter le nombre de rencontres à 4.

La phase de collecte des questions et de composition des cartes, de création des QR codes s’est révélée assez chronophage.

Le jeu, créé en deux exemplaires (un pour le collège et un pour l'école élémentaire) sera en libre accès au CDI du collège et à l'école élémentaire afin que d'autres élèves y aient accès.

 

Ce projet a été conduit en collaboration avec Alexis Pelte, professeur documentaliste dans l'Académie de Dijon. Projet : Un jeu de piste "EMI sert" auprès des CM2-futurs 6èmes : A la découverte du collège

 

 

 

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Tous  les projets pédagogiques et articles de mutualisations proposés dans cet article ont été réalisés dans le cadre du dispositif TraAM EMI. L’académie de Nice y participe pour la deuxième année.

Pour plus d’informations sur le dispositif Traam vous pouvez consulter la présentation sur éduscol https://eduscol.education.fr/cid98083/les-travaux-academiques-mutualises-traams-des-laboratoires-des-pratiques-numeriques.html

L'Éducation aux Médias et à l'Information permet d'aborder des problématiques très diverses. Ainsi les équipes inter-académiques de Besançon, Dijon, Nantes et Nice, en partenariat avec la Mission Laïque Française (MLF) ont réfléchi cette année sur la thématique de la pédagogie par le Jeu : le jeu au service des compétences EMI ; conception, modélisation et évaluation.

Cela a permis d’aboutir à une très grande variété de productions pédagogiques réparties selon 3 axes de réflexion :

Axe 1:  La conception de jeux comme levier pédagogique : démarche, analyse, réalisation.

Comment le prétexte de la construction de jeux amènerait  les élèves et les enseignants à s'interroger sur l’architecture de l’information ? Les élèves cherchent, trient, organisent, produisent, valident et restituent les informations en utilisant les outils du numérique, des jeux vidéo voire des escape games.

Nos publications :

  • Détournements ludiques, les jeux de société au service de projets littéraires :

L’écriture d’un article synthétique sur ce thème a été rédigé en commun avec deux professeurs de l’académie de Besançon (Frederique Verdara et Marion Bazeaud). Il fait le point sur différentes séquences ludiques menées en classe et/ou au CDI et donne quelques pistes de réflexion sur l'utilisation ou la création de jeux dans le cadre de projets d’écriture.

Lien vers l’article : Détournements ludiques, les jeux de société au service des projets pédagogiques et littéraires

  • Création d’un jeu numérique sur le thème de l’orientation

Nous avons pu travailler au collège de La Marquisanne sur la réalisation d’un jeu numérique pour l’orientation en 3e SEGPA. L’objectif était de s’approprier les caractéristiques du média “jeu vidéo” pour travailler les compétences EMI mais aussi de permettre aux élèves de s’intéresser à leur orientation individuelle. Nous vous proposons une description détaillée de toutes les phases du projet.

Lien vers le scénario pédagogique : https://www.pedagogie.ac-nice.fr/docazur/index.php/traam/1585-creation-d-un-jeu-numerique-autour-des-metiers

  • Fabrication d’une borne de rétrogaming

Dans la continuité du développement du Fab-Lab du CDI du collège de La Marquisanne, nous avons concentré nos travaux sur la création d’une borne d’arcade de rétrogaming. L’objectif était double : à la fois proposer des compétences sur le thème des droits de l’auteur, des licences creatives commons et des logiciels libres mais aussi d’aborder le jeu vidéo comme un média, par conséquent de s’approprier ses codes mais aussi son économie et son histoire. Nous vous restituons un bilan du projet mené avec un groupe d’élèves.

Lien vers le scénario pédagogique : https://www.pedagogie.ac-nice.fr/docazur/index.php/traam/1583-creation-d-une-borne-d-arcade-de-retro-gaming

  • Création d’un jeu de plateau interactif sur  ‘les droits de l’enfant dans le monde’

Dans le cadre de la liaison école-collège, réalisation par des élèves de cm2 et de 6ème en groupes inter-degrés, d’un jeu de plateau interactif sur la thématique des droits de l’enfant dans le monde. L’objectif était la co-création inter-degrés, la coopération et l’entraide entre les élèves, l’intégration des futurs 6ème, tout en sensibilisant les élèves aux droits de l’enfant.

Les différentes phases du projet ont permis également de travailler plusieurs compétences EMI.

Lien vers le scénario pédagogique :

https://www.pedagogie.ac-nice.fr/docazur/index.php/traam/1582-le-jeu-des-droits-de-l-enfant-dans-le-monde

Lien vers l'article réflexif : TRaAM EMI ludification et Co-création inter-degrés

  • “Jeu de plateau - Le Serpent Savant: EMI et ANTIQUITÉ ROMAINE”

Apprendre, de manière ludique en EMI et dans une discipline scolaire selon le principe de  “l’autonomie accompagnée” et sur le modèle de la “classe inversée”. grâce au jeu de plateau “Le Serpent Savant” fabriqué à cette occasion et des tablettes IPad. Le but est de permettre la transition intellectuelle et pratique de la démarche d’apprentissage par l’entremise des outils de recherche imprimés et numériques (tablettes et ordinateurs) disponibles au CDI.

Le projet reprend quelques éléments d’un jeu de plateau dont les règles sont connues de la plupart des élèves. Il associe le professeur documentaliste et le professeur disciplinaire, ici le professeur de latin, ainsi que l’emploi des outils numériques, des tablettes en particulier, pour rendre les élèves plus autonomes dans leurs démarches d’apprentissage.

Lien vers le scénario pédagogique : https://www.pedagogie.ac-nice.fr/docazur/index.php/traam/1579-projet-jeu-de-plateau-le-serpent-savant-emi-et-antiquite-romaine



Axe 2 : Jeu et scénarisation pédagogique : Réflexion sur la modélisation de la séance  

Faut-il repenser totalement la scénarisation si on ludifie les apprentissages ? Le jeu peut induire différents modes pédagogiques :  démarche essais-erreur / résolution de problème/ situation complexe / exercice d’évaluation bilan:

Nos publications :

  • Créer une identité numérique à des personnages de fiction.

Un projet commun entre les Académies de Nice, Besançon et Dijon a vu le jour autour de cette thématique. Il s’agissait de “donner vie” à des personnages de fiction. Cela a donc permis de mettre l’accent de façon ludique sur l’identité numérique et la protection des données personnelles dans le contexte de la mise en place du Règlement Européen de la Protection des Données Personnelles (RGPD). L’élève a donc été mis dans une situation de scénarisation, de création de profils numériques tout en prenant en compte les informations données par les auteurs dans leurs ouvrages. Cela a donc permis aux élèves de s’interroger sur les données personnelles, l’image et les traces numériques, tout en ayant un regard critique sur les productions réalisées.

Production inter-académique ; Créer une identité numérique à des personnages de fiction

https://www.pedagogie.ac-nice.fr/docazur/index.php/traam/1577-creer-une-identite-numerique-a-des-personnages-de-fiction

Académie de Besançon : François Jacquemin et Benjamin Aubry, professeurs de lettres ; Académie de Dijon : Julie Revillier professeur documentaliste

Lien vers le scénario pédagogique : Interviews fictives entre les personnages du défi babelio ado

https://www.pedagogie.ac-nice.fr/docazur/index.php/traam/1576-traam-emi-interviews-fictives-entre-les-personnages-du-defi-babelio-ado

  • Fiction interactive : Info-intox : A-t-on marché sur la Lune ?

Projet mutualisé entre l’académie de Nice et de Nantes

Afin de travailler sur le thème de la vérification de l’information (rumeurs, légendes et intox), nous avons tenté d’implémenter un scénario de fiction à notre séquence pour voir si cela avait un impact sur l’engagement des élèves dans les tâches demandées. Au collège de La Marquisanne, nous avons travaillé avec des 5e SEGPA. Le scénario est d’aider à la libération d’une journaliste emprisonnée par une dictature en répondant à des questions et en résolvant des situations complexes.

Lien vers le scénario pédagogique : https://www.pedagogie.ac-nice.fr/docazur/index.php/traam/1591-creer-une-fiction-interactive-2

Production inter-académique rédigée en partenariat avec l'Académie de Nantes ; Conseils pour ludifier des séances autour de l'info-intox (lien à venir)

 

  • Liaison CM2/6e : Escape Game l’Effroyable Nettoyeur

Dans le cadre de la liaison école/collège, afin de renouveler la traditionnelle visite du collège par les élèves de CM2, les enseignants de deux collèges (collège Sidney Bechet à Antibes et collège Pablo Picasso à Vallauris) et d'une école primaire (Saint Maymes à Antibes) se sont réunis afin de co-construire un escape game pédagogique intitulé “l'effroyable nettoyeur”.

L'idée de départ est la suivante : l'effroyable nettoyeur arrive. Il ne supporte pas la beauté ni la poésie: "la poésie et les nombres sont en train de disparaître", les élèves ont une heure et quart pour faire fuir l'effroyable nettoyeur. Les thématiques retenues pour la scénarisation sont en lien avec Le Printemps des poètes (thème : la Beauté), et La Semaine des mathématiques (thème : "Jouons ensemble avec les mathématiques").               

Lien vers le scénario pédagogique : https://www.pedagogie.ac-nice.fr/docazur/index.php/traam/1581-escape-game-l-effroyable-nettoyeur-cm2-6e

Axe 3 :   L'évaluation des compétences dans une situation de jeu.

Quelles compétences en EMI évaluer selon les différents types de jeu (analyse des images, le croisement des sources, l’esprit critique dans les cas de jeux marketing, sélection de l’information, exploiter un jeu comme ressource d’information)  Où placer l’évaluation dans le scénario qui met en œuvre un jeu ? Quels outils peut-on développer pour évaluer l’acquisition des compétences EMI ?

Notre publication:

  • Création d’un jeu d’évasion au CDI :

Les élèves de 1ère latinistes ont réalisé un escape game dans le CDI : ils ont créé les énigmes et la trame. Il s’agit d’inviter un groupe d’élèves (latinistes et hellénistes de 2nde et collégiens de 3e latinistes du secteur, dans le cadre de la liaison collège-lycée) à venir visualiser un exposé sous format vidéo autour du mythe de la Sphynge dans la Grèce antique. La vidéo prend d’abord l’aspect d’un exposé classique quand soudain, le personnage de la Sphynge apparaît et annonce aux élèves qu’ils sont enfermés dans le CDI. Afin de s’évader, les élèves devront résoudre différentes énigmes proposées par les élèves de 1ère latinistes. 

Lien vers le scénario pédagogique : https://www.pedagogie.ac-nice.fr/docazur/index.php/traam/1580-jeu-d-evasion-latin-documentation-lycee-simone-veil

La plus value des TraAM au niveau académique

Le dispositif des TraAM constitue un laboratoire d’expérimentation pédagogique dont les équipes se saisissent de manière dynamique. Cette année encore, c'est un lieu très intéressant pour mener des actions pédagogiques innovantes et motivés par un thème. Cela permet d'inventer des situations et de réfléchir à sa propre pratique pédagogique.

Nous souhaitons souligner la belle dynamique du groupe, avec de nombreux projets conduits qui poussent à la réflexion. La dynamique d'équipe amène à se dépasser. Nous avons des relais au niveau de toute l’académie (dans le Var et dans les Alpes Maritimes). Des formations numériques orientées autour de la thématique des TraAM ont vu le jour.  Le dispositif permet une valorisation à l’échelle des établissements scolaires, des travaux de bassin sur les thématiques.

 

Notre synthèse académique est également visible sous forme de genially :

https://view.genial.ly/5cfb39527aa2a00f3de44295/interactive-content-synthese-traam-emi-nice-2018-2019

 

 

PROJET INTERDISCIPLINAIRE : Année scolaire 2018-2019

 

Projet « Jeu de plateau – Le Serpent Savant : EMI et ANTIQUITE ROMAINE»

Académie de Nice  2018 - 2019

 

Public ciblé : 5ème ou 4ème en latin (ou dans une autre discipline scolaire)

Nombre d’élèves participant au jeu : 1 classe de 4ème en latin, 30 élèves

Professeurs impliqués : professeur de latin et professeur documentaliste

Etablissement : Collège « Don Bosco » à Saint-Cyr-sur-mer

Auteur du scénario : Grazyna JOUBERT, professeur documentaliste

 

 

Objectif commun : Apprendre de manière ludique et par soi-même, en « autonomie accompagnée ».

Objectifs disciplinaires : Découvrir la civilisation antique. Permettre la transition intellectuelle et pratique par l’entremise de ressources imprimées et numériques.

Objectifs documentaires et en Education aux Médias et à I’Information : L’évaluation et l’exploitation de l’information. Le questionnement du sujet. La formulation de mots-clés. L’exploitation des outils numériques de façon raisonnée et aisée. Une plus grande aisance lors de recherches dans le portail « E-sidoc ». Lors des recherches, associer les ressources imprimées aux outils numériques, trouver leur complémentarité, percevoir leurs avantages et leurs inconvénients. Adapter la démarche et la stratégie de recherche à l’outil. S’organiser au sein du groupe.

Finalité : Acquisition de nouveaux savoirs par les élèves eux-mêmes.

Evaluation : - Durant le jeu au CDI : Qualité de la réponse donnée : rapidité et pertinence, collaboration et partage de la parole au sein du groupe, aisance lors des recherches, choix d’outils de recherche.

                  - Lors de la vérification orale en séance finale de la mise en commun. 

MODALITES D’ORGANISATION :

Intervenants : professeure documentaliste (questions en EMI) et professeure de latin (questions en latin).

 

Elèves concernés : classes de 5et/ou 4e  en latin divisées en groupes.

Temps prévu :   -Temps de conception du jeu (septembre).

                       - Temps de préparation et de fabrication (octobre-janvier).

                       - Temps de pratique (février-mars).

                       - Temps d’évaluation (mars).

 

Lieu(x) : CDI, salle de classe.

Outils pédagogiques : « Jeu du Serpent Savant» composé de 15 pièces, fonds documentaire du CDI, sites Web, applications IPad : « En classe », « Numbers », lecteur de QRcodes.

Outils technologiques : tablettes (1 pour chaque élève), ordinateurs, écran, pointeur, E-sidoc, Internet.

Phase préalable (septembre-octobre) :

  1. En latin : rédaction de questions-réponses sur la civilisation romaine par la professeure de latin (31).
  2. En documentation-information: rédaction de questions-réponses relevant de documentation-médias-information-communication (31).
  3. Composition des règles du jeu.

 

Phase de réalisation (octobre-janvier):

 

Phases du jeu et de l’apprentissage « en autonomie accompagnée » (février-mars).

  1. Explication et rappel de règles, création de groupes.
  2. Séances de jeu espacées dans le temps (2 heures pour les recherches, 1 ou 2 heures pour l'oral).

 

Remarques complémentaires:

Le but du jeu est qu’un groupe d’élèves arrive le premier à la case de « Félicitations » du Serpent tout en répondant aux objectifs définis au départ. Les jetons de récompense s’obtiennent lors de la séance orale.