Généralités sur le dispositif TraAM
 
Sous l'égide de la DNE A2 ( Direction du Numérique pour l'Education ), le dispositif TraAM permet de mettre en valeur et augmente la visibilité des projets innovants en documentation menés par les académies. Il permet également aux académies de constituer ou de continuer à faire fonctionner des groupes de travail, de développer des échanges inter -académiques et/ou avec des partenaires extérieurs à l'Éducation nationale.
 
Un appel à proposition autour de grands thèmes est envoyé aux académies. Ces dernières proposent la participation d'équipes disciplinaires ou pluridisciplinaires sur ces différents thèmes.

Le regroupement des équipes de différentes académies autour d'un même thème permet de réaliser une mutualisation inter -académiques de la réflexion et des pratiques.
Un certain nombre de ces actions impliquent des documentalistes et les CDI. Les académies de doivent de produire un document de synthèse comprenant la présentation du projet, les objectifs, la mise en oeuvre, les outils utilisés, l'évaluation, les difficultés rencontrées,  les plus -values élèves, les plus -values enseignantes, les perspectives.
 
 Mutualiser la réflexion et les pratiques
Les actions mutualisées, pilotées par le bureau des usages et des services numériques de la sous direction des technologies de l'information et de la communication s'inscrivent dans le cadre du développement des usages des TICE et de leur généralisation dans les disciplines.
 

Traam 2018-2019

Créer une fiction interactive

Info-Intox : libérez une journaliste

 

Création d’un scénario sur le thème de l’info-intox. A l'intérieur de chaque séance, des éléments de fiction interactive sont proposés aux élèves pour accéder à l’autre séances. Des équipes d'élèves sont formées.

Mots clés : fiction interactive, rumeurs, vérification de l’information, sources, réseaux sociaux


Objectifs pour les professeurs : Aborder la notion de rumeur et donner à réfléchir sur comment reconnaître le vrai du faux à l’aide de connaissances sur les médias et leurs fonctionnements. Créer de l'engagement dans la résolution des situations problèmes en créant une fiction interactive.

Élèves impliqués : 5e SEGPA/ULIS

Professeurs de disciplines impliqués Professeur documentaliste et professeur spécialisé

Notion organisatrice : Les sources de l'information

Notions abordées : Rumeur, Média et éthique de l’information, Les réseaux sociaux et information

 

 

Compétences développées :

Compétences EMI et nouveaux programmes 2016

Utiliser les médias et les informations de manière autonome

-Se familiariser avec les différents modes d'expression des médias en utilisant leurs canaux de diffusion.

-Utiliser les genres et les outils d'information à disposition adaptés aux recherches engagées.

-Adopter progressivement une démarche raisonnée dans la recherche d'informations.

Exploiter l’information

-Distinguer les sources d'information, s'interroger sur la validité et sur la fiabilité d'une information, son degré de pertinence.

-Découvrir des représentations du monde véhiculées par les médias.

-S'interroger sur l'influence des médias sur la consommation et la vie démocratique.

Utiliser les médias de manière responsable

-Comprendre ce que sont l'identité et la trace numériques.

-Pouvoir se référer aux règles de base du droit d'expression et de publication en particulier sur les réseaux sociaux. Se questionner sur les enjeux démocratiques liés à la production participative d'informations et à l'information journalistique.

-S'initier à la déontologie des journalistes.

 

Produire, communiquer, partager des informations

-Utiliser les plates-formes collaboratives numériques pour coopérer avec les autres (Moodle).

-Participer à une production coopérative multimédia en prenant en compte les destinataires.

-S'engager dans un projet de création et publication sur papier ou en ligne utile à une communauté d'utilisateurs dans ou hors de l'établissement qui respecte droit et éthique de l'information.

-Développer des pratiques culturelles à partir d'outils de production numérique.

-Distinguer la citation du plagiat.



Compétences numériques dans Pix :

Domaine 1. Informations et données 1.1. Mener une recherche et une veille d’information : Mener une recherche et une veille d’information pour répondre à un besoin d’information et se tenir au courant de l’actualité d’un sujet (avec un moteur de recherche, au sein d’un réseau social, par abonnement à des flux ou des lettres d’information, ou tout autre moyen).

Outils et matériels utilisés : Parcours dans Moddle, Ipad avec Imovie




Pourquoi passer par la fiction et le jeu ? :

Face aux situations qui confrontent un élève de collège à la rumeur et aux informations erronées, nous avons décidé d’aborder ces notions par le biais de la fiction. Nous pré-supposions que par la création d'un personne avec qui interagir, la classe pourrait s'engager plus directement dans les activités demandées.

Pour chaque séance, la classe est soumise à un élément de la fiction que les élèves doivent résoudre pour passer à la séance suivante. Une vidéo de fiction et des messages fictifs d'un personnage sont diffusés auprès des élèves dans la progression de la séquence. Un peu à la manière d'un "livre dont vous êtes le héro", les exercices et les activités sont présentées comme des épreuves à surmonter pour faire avancer l'histoire.

L’histoire : “une journaliste est emprisonnée dans un pays où règne une dictature qui veut l’empêcher de publier un article sur l’exploration lunaire. Aidez-la à sortir de prison”. Nous avons constitué deux équipes pour créer une situation proche d'un jeu.

Nous avions pour objectif de vérifier si les éléments de la fiction implémentés dans une séquence pédagogique avaient des effets sur l'acquisition des connaissances et des compétences à propos de la notion de source et face au phénomène de rumeur pour un public à besoin éducatif particulier. De plus, nous voulions vérifier si la pédagogie par le jeu favorisait l'engagement dans l'activité de résolution de problème.



Déroulement et mise en œuvre :

Nous avons découpé les séances selon les particularités liées à l'enseignement en classe de SEGPA à la Marquisanne. Nous ne suivons pas le modèle 1 séance = 55 minutes : parfois c'est plus, parfois beaucoup moins.

Tout le parcours de la séquence se trouve dans un Moodle pour permettre aux élèves de travailler directement sur les PC. En effet, le découpage des séances permet de les faire apparaître au fur et à mesure de la résolution des énigmes pour donner une impression d'interactivité et de récompense. De plus, on peut ajouter des badges ou des messages pour chaque exercice terminé.

L'articulation entre les énigmes et les activités est définie en fonction de la fiction.



Séance 1 

Introduction : Info-Intox, rumeur

Objectif : glisser de la notion de rumeur vers la notion de source (journalistique)

Phase 1 : Définition

Nous commençons avec une séance introductive pour discuter collectivement de la notion de rumeur. L'objectif est de déconstruire les idées reçues afin de reconstruire ensemble une définition stable qui nous permettra d'avancer dans les tâches demandées. On passe de la description « untel est en couple à la récré avec untel » à une définition plus construite de « un vilain bruit invérifié qui se répand de façon incontrôlé. ». Par conséquent, nous redéfinissons la notion d'information-actualité  : « c'est une donnée nouvelle, qui concerne beaucoup de monde et qui est vérifiée ».

Phase 2 : Comment faire la différence entre une rumeur et une information ?

Dans un deuxième temps, nous introduisons la notion de source en travaillant sur des exemples en classe entière. L'idée est de faire émerger que la différence entre une rumeur et une information est la présence d'une source fiable. Nous considérons pour l'instant qu'une source fiable provient d'un journal d'actualité.

Nous multiplions les prises de paroles par des exemples jusqu'à ce que la notion semble acquise :

Consigne à chaque image/vidéo (voir documents séance 1) : « A votre avis, cette image/vidéo est-elle réelle ? »

Phase 3 : situation-problème sous forme de jeux

Nous passons à la mise en situation de résolution d'un problème en désignant ensemble des rumeurs à vérifier pour chaque équipe :

-L'alerte à la Bombe à Toulon

-Le paquet de cigarette va augmenter

-Un tsunami à Nice

-Neymar va signer au Réal de Madrid

-Le monstre du Loch-Ness

-L'existence des sirènes dans les océans

Tâche à accomplir : « vérifier sur Internet les informations suivantes à l'aide d'articles de journaux d'actualité : ». Chaque rumeur vérifiée rapporte des points à l'équipe.

 


Séance 2

Qu'est-ce qu'un journaliste ?

Objectif : montrer que la vérification des sources suit une méthode

Phase 1 : Comment se construit l'actualité ?

Nous faisons une lecture collective de l'infographie (dossier séance 2) sur la salle de rédaction en cachant les définitions. On fait émerger qu'il existe une différence entre les métiers, par exemple entre le présentateur de télévision et le grand reporter. Nous discutons de la méthode journalistique qui croise les sources et s'appuie sur la science et sur l'éthique des journalistes.

Pour compléter, nous regardons une courte vidéo sur « comment est fabriqué 1jour 1question ? » (dossier séance 2).

La tâche à accomplir : « jouer au serious game chasseur d'info ». Chaque joueur qui arrive à la fin du jeu apporte 1 point à son équipe.

 

Introduction de la fiction interactive

C'est à ce moment de la séquence que nous introduisons la vidéo « à l'aide » (dossier séance 2).

Chaque équipe doit vérifier si la vidéo est authentique avec les indices suivants :

-Le journal au premier plan = la date est réelle

-Le drapeau est celui de la Corée du Nord = un pays qui emprisonne les journalistes

-La casquette des Canadiens de Montréal = Pays où les journalistes sont libres d'enquêter

 

Après avoir vérifié la vidéo, tous les exercices/activités participent à aider la journaliste à sortir de prison.

 

 

Séance 3

La liberté de la presse

Objectif : éthique et déontologie sur la presse dans le monde

Phase 1 :

Pour les tâches suivantes, nous travaillons sur la carte du site de Reporter Sans frontière. Les élèves répondent aux questions suivantes :

-Quelle est la place de la Corée du Nord ? de la France, du Canada dans ce classement ? Classez ces pays  dans l’ordre du plus libre au moins libre. Que peut-on dire de la place dans le classement de la France ?

-Combien de pays sont en noir ? Et pourquoi ?

Phase 2 :

Nous étudions en groupe le document sur « les grandes dates des médias en France » (dossier séance 3). L'objectif est de montrer que la liberté et les règles autour de la presse se sont construites au fil du temps et sont fragiles.

Tâches à accomplir : « Fabriquer une frise chronologique sur l'histoire des médias en France en papier ». Les frises terminées apportent des points aux équipes.

 

Séance 4

Les réseaux.sociaux pour s'informer

Objectif : comprendre le fonctionnement des réseaux sociaux et définir les sources d'information sur Internet

Phase 1 :

Nous avons listé les sources de l'information utilisées par les élèves sur Internet et nous faisons une correction avec l'infographie sur « Les infos sur Internet » (dossier séance 4). Puis nous faisons un zoom sur les réseaux sociaux pour montrer qu'il existe une diffusion de l'information différente par rapport aux journaux :

«  Quand on lit un journal, l'information est vérifiée mais quand on lit sur Internet, c'est parfois à nous de vérifier l'information à la manière d'un journaliste »

Tâche à accomplir : « La journaliste a communiqué sa vidéo via Twitter, combien connais-tu de réseaux sociaux ? » L'équipe qui cite le plus de réseaux sociaux dans sa liste gagne un point pour son équipe.

La liste sert de prétexte pour discuter et faire émerger sur les connaissances des élèves sur l'utilisation des réseaux sociaux dans la correction.



Séance 5

Média social et information

Objectif : définir les méthodes de vérification sur Youtube

Phase 1 :

Dans cette séance, on tente de déconstruire les représentations des élèves qui associent souvent l'image vidéo à la vérité. De plus, on se rend compte que la recherche d'information des adolescents passe par Youtube mais sans le filtre de la critique. Nous commençons donc par une explication de la différence entre popularité et pertinence. Ensuite, nous discutons sur la méthode de vérification pour faire la différence entre l'auteur de la vidéo et celui qui la partage.

Ces notions sont complexes pour des élèves à besoins éducatifs particuliers. Nous décidons de passer par une démonstration par l'exemple avec trois vidéos qui traitent de l'exploration lunaire de trois façons différentes (complotiste, humoristique et scientifique). Nous définissions des critères de validité ensemble.

Phase 2

Évaluation bilan par la résolution de la situation problème :

Tâche à accomplir : « afin de permettre la libération définitive de la journaliste canadienne de la prison de la Corée du Nord, trouvez des preuves scientifiques que l'homme à marché sur la Lune »



Bilan de la séquence :

Les + :

-Une réelle émulation est née dans les équipes pour résoudre les énigmes notamment celle de la vidéo « à l'aide ». Malgré la complexité des notions abordées, tout le monde a collaboré. La fiction interactive a permis aux élèves de s'identifier à un personnage. De plus, le scénario a installé une sorte d'enjeux collectif : permettre de faire sortir la journaliste de prison.

-La compétition entre les équipes a favorisé l’implication dans les tâches et l'envie de les résoudre.

-Impact sur la mémoire : ils se souviennent d'avoir joué (vérifier l'année prochaine si ils ont retenu les connaissances travaillées)

Les - :

-Beaucoup de temps passé à créer les ressources multimédias et à préparer la séquence

-La plate-forme Moddle n'a pas joué son rôle de parcours individuel : un seul parcours par équipe

-Nous avons perdu l'attention des élèves à cause d'une trop grosse dépense d'énergie sur les séances qui dépassaient 1h30, surtout pour la dernière séance situation-problème. Il faudrait penser à équilibrer entre le jeu et les moments de remédiation.



Ressources pour la séquence : 

 https://drive.google.com/file/d/1sWYDp4ecqZfUwMPzMQgv8viD2IJp3zJv/view?usp=sharing

Toutes les infographies ont été tirées de :

-"La république, c'est quoi ? Spécial éducation civique", (Décembre 2015), Mon Quotidien N° 54, 116p

 

Lien vers le scénario de l'Academie de Nantes : Grandir au contact des autres : faire jouer son réseau pour déjouer rumeurs et complots

Thomas Bréant et Tania Alessandini

Collège  de La Marquisanne

Toulon

TRAAM EMI 2018-2019

 

Création d’un jeu numérique autour des métiers

 

Lien vers le jeu :  https://jawa.fr/standalone/2363/index.html

 

Mots clés : parcours avenir - orientation -  jeu numérique

 

Les élèves de SEGPA sont suivis par leurs professeurs tout au long de leur scolarité. Aussi nous avons imaginé des projets annuels dès la classe de 5ème afin de construire un parcours sur le cycle autour de l’éducation aux médias et à l’information pour ces élèves souvent en difficultés cognitives mais aussi peu motivés par les apprentissages.

Un premier Webdocumentaire « Raconte ta ville » en 2016/2017 a ainsi été créé sur le thème du développement durable et la gestion des déchets au collège suivi en 2017/2018 d’un deuxième Webdocumentaire sur les métiers autour du développement durable alors que les élèves entraient dans leur phase pré-professionnelle.

Ces deux projets ont permis à des élèves traditionnellement évalués sur le cycle 3 de valider des compétences du cycle 4 notamment dans la rubrique Education aux Médias et à l’Information. Ils sont même devenus tuteurs d’autres élèves scolarisés pour des projets d’établissement comme le Marathon Presse. Les projets ont par ailleurs permis à la classe d’évoluer dans son comportement et le travail coopératif s’est développé pour devenir « la norme ».

Pour le 1er projet, les élèves avaient souhaité présenter le Webdoc construit avec Klynt comme un jeu vidéo dans lequel on gagnait des points en trouvant des actions bonnes pour l’environnement. Avec toujours deux aspects : une narration, une explication.

Pour le second Webdoc, partir de leur propre parcours avec la recherche d’une orientation autour des métiers dans le champ du développement durable. Les métiers valorisés dans le projet sont éboueur, agriculteur et garde forestier. Ces trois métiers ont été déclinés au passé/présent/futur.

Forts de leurs expériences passées, les élèves ont acquis des compétences qui ont permis au groupe classe de proposer une utilisation nouvelle et originale des outils numériques et d'améliorer leurs compétences en EMI, mais aussi de participer de façon active à leur orientation ainsi qu'à celle de leurs camarades qui vont ensuite découvrir le jeu.

En effet, les élèves scolarisés maintenant en 3ème SEGPA ont imaginé un jeu sérieux autour des différents métiers qu’ils découvrent au cours de leur parcours avenir et des recherches pour leur orientation en classe et en atelier. Le projet est comme une conclusion entre le 1er projet sous forme de jeu vidéo et le 2ème sur les métiers. Nous avons utilisé la solution en ligne Jawa.fr qui nous permet de créer des jeux vidéo en Point'n click.

 3 métiers ont été choisis : boulanger, serveur, mécanicien, des métiers que les élèves peuvent choisir après la SEGPA puisqu’il existe des CAP réservés.

12 élèves ont été impliqués dans le projet avec une séquence qui s’est déroulée tout au long de l’année avec des périodes plus intenses.

La première séance a permis aux élèves de découvrir différents jeux existants en ligne. Ils ont joué puis noté ces jeux par rapport à des critères donnés : L’esthétique, la narration, l’aspect ludique (le plaisir de jouer).

Dans une deuxième séance, nous avons commencé à construire le scénario du jeu avec les personnages, le décor, la narration. Les élèves ont très vite choisi un personnage qui pouvait leur ressembler : un jeune élève de 3ème qui termine son année et cherche une orientation pour l’après 3ème et doit passer les différentes étapes (construction de son projet professionnel avec les visites de lycées et CFA, rencontres avec des professionnels, stages, forum des métiers et diplôme...)

Pour les personnages, ils ont créé des avatars afin que le joueur puisse s’identifier et choisir, élément qui leur semblait important pour le futur joueur. Pour les décors ils ont utilisé des photos prises durant leurs stages qu’ils ont modifiées (graphisme, filtre etc.) afin de leur donner un aspect plus ludique.

Dans un troisième temps, une réflexion autour de la gamification a été menée : comment reprendre les codes des jeux pour les intégrer au projet. Ce travail a permis d’ajouter un aspect ludique.

A partir de la quatrième séance le travail a été réparti en tâches correspondant aux différents niveaux du jeu avec par équipe une mission à accomplir. Ce travail coopératif s’appuyait sur une répartition des tâches en début de séance et une mise en commun (bilan) en fin de séance avec une programmation, projection sur la séance suivante. Ainsi tous les élèves ont participé mais pas forcément sur le même type de tâche. Cependant depuis la 5ème les élèves ont ainsi pu valider toutes les compétences suivantes au fil des différents projets :

 

Compétences dans le document « EMI et les nouveaux programmes cycle 4 » :

 

Utiliser les médias et les informations de manière autonome :

- Exploiter le centre de ressources comme outil de recherche de l'information

- se familiariser avec les différents modes d'expression des médias en utilisant leurs canaux de diffusion

- classer ses propres informations sur son espace personnel au collège

Exploiter l'information de manière raisonnée

- Distinguer les sources d'information, s'interroger sur la validité et sur la fiabilité d'une information

- apprendre à distinguer subjectivité et objectivité

Utiliser les médias de manière responsable

- se familiariser avec les notions d'espace privé et d'espace public

- pouvoir se référer aux règles de base du droit d'expression et de publication (les autorisations notamment qu'ils signent et qu'ils font signer)

Produire, communiquer, partager des informations

- utiliser les plates formes collaboratives numériques pour coopérer avec les autres

- participer à une production coopérative multimédia en prenant en compte les destinataires

- s'engager dans un projet de création et publication en ligne utile à une communauté d'utilisateurs (élèves intéressés par une formation professionnelle) dans l'établissement et qui respecte droit et éthique de l'information


Par ailleurs des compétences numériques ont également été visées dans le projet avec notamment la création de contenus qui ont permis de se poser les questions relatives aux droits de publication sur les réseaux et des compétences en environnement numérique qui ont permis aux élèves de s’insérer dans un monde numérique et de comprendre son fonctionnement. Ces compétences sont intéressantes car elles feront partie des compétences exigées dans PIX.

 
Les élèves ont validé des compétences disciplinaires.

En Français : Comprendre et s'exprimer à l'oral en participant de façon constructive à des échanges oraux ; Lire des textes non littéraires, des images et des documents composites (y compris numériques) ; Écrire en exploitant les principales fonctions de l’écrit et adopter des stratégies et des procédures d’écriture efficaces tout en exploitant des lectures pour enrichir leur écrit.

Les arts plastiques ont également été mis en œuvre dans le projet. Les élèves ont en effet conçu, réalisé, et donné à voir des projets artistiques, individuels et/ou collectifs. Ils ont mené à terme une production individuelle et collective dans le cadre d’un projet accompagné par le professeur. Ils se sont repérés dans les étapes de la réalisation d’une production et ont anticipé les difficultés éventuelles.

Pour cela ils ont fait preuve d’autonomie, d’initiative, de responsabilité, d’engagement et d’esprit critique dans la conduite des projets.

En confrontant leur intention, ils ont réalisé le projet en l’adaptant et le réorientant, en s’assurant de la dimension artistique de celui-ci.

 

Analyse réflexive sur la séquence :

Nous avons constaté une très bonne implication des élèves, habitués aux projets numériques et le sujet était dans leur problématique de l’année donc ils ont accroché. Le travail coopératif aussi s’est poursuivi de façon constructive et organisée, un système de post-it sur paper-board s’est avéré très pratique et fonctionnel. Nous avions découpé le scénario du jeu en "missions" et les élèves mettaient un post-il avec leur nom sur les tâches à accomplir pour fabriquer chacune de ces "missions". Cela nous a beaucoup aidés pour l'organisation de projet.

Du fait des 2 autres projets des années précédentes les élèves ont aussi pris leur habitudes de travail au CDI devenu presque leur « deuxième maison », alors qu’en 5ème ces élèves pensaient que le CDI « ce n’était pas pour eux »….

Cependant le travail de recherche et le processus ont été plus intéressants que la production finale. En effet, d'un point de vue graphique et esthétique, notre jeu n'est pas à la hauteur des standards d'un jeu vidéo traditionnel. Par contre le processus de création lié au format du jeu vidéo nous a permis d'engager les élèves dans leur parcours avenir. Au final, ils se sont sentis plus concernés.

 

Lien vers le jeu : https://jawa.fr/standalone/2363/index.html


Tania Alessandrini et Thomas Bréant 

Collège de La Marquisanne

Toulon

Traam EMI 2018-2019

 

Création d'une borne d'arcade de rétro gaming

 

Suite à la création d’un FabLab au CDI, nous avons décidé de poursuivre les actions pédagogiques en créant une borne d’arcade dans le but de développer l’acquisition de savoirs et de compétences sur les jeux vidéo mais aussi de connaissances sur l'économie des médias et d'encourager la création libre.

Mots clés : jeux vidéo, biens communs, économie de l’information, fab-lab, logiciel libre


Objectifs : développer des connaissances sur le média « jeux vidéo » et sur les principes du libre et gratuit

Élèves impliqués : une dizaine d'élèves de 6e et les membres de l'atelier multimédia (une dizaine d'autres).

Professeurs de disciplines impliqués : professeur documentaliste

Outils et matériels utilisés : Rasberry Pi, panneau de bois, kit joystick arcade et logiciel libre (recalbox).

 

Présentation du projet :

Depuis maintenant 3 ans, nous avons développé un espace de création multimédia au CDI du collège de La Marquisanne à Toulon. Dans l'esprit d'un Makerspace ou d'un Fab-Lab, nous cherchons à développer de la créativité chez les élèves. De plus, nous pensons que la forme scolaire peut influencer les méthodes pédagogiques utilisées par les enseignants. Plus qu'un simple espace supplémentaire, c'est aussi un lieu qui favorise le changement de posture dans la transmission de connaissances et l'acquisition de compétences entre les élèves et les professeurs.

Pour cette année, nous avons poursuivi la réflexion sur la partie jeux vidéo de cet espace multimédia. Nous avions déjà proposé des activités liées à la création de recalbox l'année dernière pour former un espace ludique. Cette année, nous nous sommes lancés dans la création d'une borne d'arcade de rétro gaming.

 

Dans quel but ?

Nous avions deux objectifs :

1- Dans la continuité des années précédentes, nous avions à cœur de poursuivre les travaux autour des droits d'auteur, de la propriété intellectuelle et aller jusqu'à la notion de « biens communs ». En effet, la création de ce type d'espace a pour but de partager les savoirs et les savoir-faire dans l'esprit des biens communs. Les logiciels employés sont libres, open source et gratuits. Cet état d’esprit permet d'avoir des activités qui interrogent les élèves sur leurs pratiques créatives et leurs habitudes de copier-coller ou de piratage par exemple.

 

2- Dans un autre objectif, nous avons tenté d'aborder les jeux vidéo comme un média à part entière. En effet, nous constatons que dans l'EMI, telle qu'elle est enseignée à l'heure actuelle, les jeux vidéo ne figurent pas dans les référentiels. Or, c'est un objet artistique dans la créativité (dessins, design, modélisation 3D, game design) mais il est aussi un objet communicationnel (serious game, advergame, jeux historiques comme Assasin's Creed). En tout cas, il est intéressant de constater que certains s'en emparent comme moyen de promotion (marketing, management, politique...). Tout comme le cinéma ou la télévision en leur temps, les jeux semblent avoir enclenché un passage de la sphère des loisirs vers la sphère de l'école. Alors, nous souhaitons dépasser la simple utilisation en classe pour en faire un réel objet d'enseignement pour nos élèves. Enfin, on peut même considérer que certains jeux vidéo comme Fortnite possèdent les mêmes caractéristiques que les réseaux sociaux tels que Facebook ou SnapChat dont il est nécessaire de discuter avec des adolescents.

 

Déroulement et mise en œuvre :

Nous nous sommes appuyés sur la pédagogie de projet. Nous avons listé les étapes de la création et chaque élève a pu prendre sa place en fonction de ses capacités propres mais aussi se former en fonction des tâches à accomplir.

Nous avons découpé le projet en 3 grandes phases :

 

Phase 1 : L'exposition et l'explication des modèles de création dans les jeux vidéo : l'aspect historique pour le côté rétro gaming, les modes de production avec le game design par exemple, voire l'économie du jeux vidéo. Cette phase a été très courte car la majorité de ces connaissances avaient été abordées l'année précédente.

 

Phase 2 : La recherche d'informations sur la façon de faire. L'idée était d'éviter toutes formes de piratage et de s'orienter vers les solutions « libres et gratuites » et les « Creatives Commons ».

 

Phase 3 : La création de la borne d'arcade et la phase de test.

 

Toutes ces phases se sont déroulées dans un laps de temps assez court puisque nous sommes restés dans la logique d'un atelier multimédia c'est à dire un groupe d'élèves volontaires, dans des créneaux horaires réguliers (1h à 2h par semaine), sur le temps méridien et à la fin des cours. En tout, cela nous a pris 6h environ.

 

 

 

 

Quelle évaluation et quelle trace pour les élèves ? :

Nous utilisons Folios pour valider les compétences dans les parcours et pour garder une trace. Ainsi, ils pourront le présenter dans le cadre de l'oral de brevet s'ils le souhaitent. Nous remplissons le LSU sur les compétences utiles à l'orientation de certains élèves. Nous nous sommes basés sur les référentiels de compétences en EMI et en EMC (voire en Technologie) et sur les compétences numériques Pix.

 

EMI et socle commun 2016 :

Domaine 3 : la formation de la personne et du citoyen :

- La règle et le droit

Domaine 5 : les représentations du monde et l’activité humaine

- Imaginer et réaliser des productions en passant d’un modèle économique au monde du domaine libre

 

EMI et les nouveaux programmes (cycle 2 et 3)

- Questionner le monde : les creative commons

- Modéliser et concevoir des outils numériques

 

Domaine EMI : Matrice générale Toulouse : http://cache.media.eduscol.education.fr/file/EMI/61/0/MAJ-Matrice-EMI-TraAMDoc-Toulouse_546610.pdf

- Etre auteur : connaître le droit, attribuer des droits, connaître l’économie des médias

- Partager l’information ; redocumentarisation et éditorialisation

 


Disciplines EMC et Technologie

- Savoir repérer les différentes licences

- Comprendre les différences entre libre et gratuit

- Comprendre les enjeux économiques autour des licences et du droit d’auteur

- Comprendre les CGU

- Respecter les sources et les droits d’auteur et l’utilisation de sons ou d’images libres de droit

- Utiliser de manière raisonnée les ressources sonores, graphiques et vidéos sur Internet

- Produire des œuvres de manière responsable

- Connaître la notion d’« identité numérique » et savoir gérer sa présence numérique

- Identifier et choisir les conditions de partages de ses propres productions

- Collecter des ressources pour les transmettre en respectant les licences CC

- Diffuser des ressources dans un esprit de partage des savoirs : biens communs

- Partager des compétences et des connaissances avec les autres

- Animer un Fab-Lab


Compétences numériques Pix

Création de contenus :

domaine dédié à la création de contenus numériques du plus simple au plus élaboré, y compris des programmes informatiques

 

 


Bilan :

Les + :

- Nous avons réussi à fonder un esprit de communauté de partage de connaissances et de compétences.

- Les élèves ont pris conscience que les jeux vidéo véhiculent des messages et possèdent une histoire.

- Ils se rendent compte qu'être auteur ou créateur n'est pas obligatoirement lucratif.

- Le climat scolaire est agréable pour les adultes et pour les enfants.



Les - :

- Le temps de préparation.

- Trouver des solutions pour acheter le matériel.

- Parfois, les situations de jeu dépassent le côté éducatif et pédagogique.

- Trop peu d'élèves concernés.



 

Thomas Bréant, professeur documentaliste au Collège de La Marquisanne à Toulon

 


Ce projet a été réalisé dans le cadre des travaux académiques mutualisés EMI en collaboration avec l'APMEP (https://www.apmep.fr/)

 

Description détaillée du projet / de la séquence

Dans le cadre de la liaison école/collège, afin de renouveler la traditionnelle visite du collège par les élèves de CM2, les enseignants de deux collèges (collège Sidney Bechet à Antibes et collège Pablo Picasso à Vallauris) et d'une école primaire (Saint Maymes à Antibes) se sont réunis afin de co-construire un escape game pédagogique intitulé “l'effroyable nettoyeur”.

Les thématiques retenues pour la scénarisation sont en lien avec Le Printemps des poètes (thème : la Beauté), et La Semaine des mathématiques (thème : "Jouons ensemble avec les mathématiques").

L'idée de départ est la suivante : l'effroyable nettoyeur arrive. Il ne supporte pas la beauté ni la poésie: "la poésie et les nombres sont en train de disparaître", les élèves ont une heure et quart pour faire fuir l'effroyable nettoyeur.

Les élèves seront réunis dans une salle annexe au CDI. Les professeurs leur présenteront le document d'introduction.

Ils seront répartis en 6 groupes de 4 joueurs et devront :

1- Résoudre des énigmes mathématiques : tangram avec un mot écrit au feutre invisible, code césar, Fibonacci, cryptarithme, reconstitution de nombres

2- Retrouver des livres et une trousse (grâce à un plan) dans le CDI

3- Chaque équipe aura un vers à reconstituer (coupé en morceaux), il faut lire le poème en entier (avec les 6 vers) pour faire éclater l'effaceur.

Mots clés

Liaison CM2/6e

Objectifs

  • Découverte du collège
  • Recherche mathématique autour du nombre d'or


Élèves impliqués (nombre, niveau)

  • Une demi-classe de 6e (15 élèves environ)
  • Une classe de CM2 (28 élèves environ)

Les élèves sont mélangés en deux groupes (soit 2 groupes de 22 environ) : un groupe sur l'escape game et l'autre sur d'autres tâches mathématiques (2 fois 1 h 30 min)

Professeurs de disciplines impliqués

  • Professeurs de Mathématiques
  • Professeurs des écoles
  • Professeurs documentalistes

Compétences EMI :

  • Matrice cycle 3 :
    --> à partir de la matrice EMI et compétences du socle cycle 3 proposée par l'Académie de Toulouse
  • Domaine 2 : Des méthodes et outils pour apprendre
  • Comprendre et s’approprier les espaces informationnels et les outils de recherche (objectif 2 de la matrice)

En fin de cycle, l’élève identifie, utilise et construit les différents lieux et les ressources qui peuvent l’accompagner dans ses apprentissages. Il connaît l’environnement physique mis à sa disposition (BCD ou CDI, outils de la classe ou du CDI, bibliothèque municipale, médiathèque) comme l’environnement en ligne (principaux sites de référence). Il comprend qu’on retrouve la même logique de classement en fonction du support : livres documentaires rangés par sujets, livres de fiction rangés par auteur, périodiques rangés par date. L’élève sait identifier les outils de recherche mis à sa disposition. Il apprend à utiliser lieux et outils en autonomie lorsqu’il doit mener une recherche simple.

Compétences disciplinaires par discipline ou enseignement

Dans les domaines :

Cycle 3 : Domaine D1.3 : Utiliser les nombres entiers, les nombres décimaux et les fractions simples

Cycle 3 : Domaine D1.3 : Se repérer et se déplacer

Cycle 3 : Domaine D2 : Coopérer et réaliser des projets

Cycle 3 : Domaine D4 : Mener une démarche scientifique ou technologique, résoudre des problèmes simples

Cycle 3 : Domaine D5 : Situer et se situer dans le temps et l’espace

Cycle 3 : Domaine D5 : Raisonner, imaginer, élaborer, produire

Discipline 1 : Mathématiques

  • Les 6 compétences mathématiques : chercher, modéliser, représenter, raisonner, calculer, communiquer
  • Résoudre des problèmes en utilisant des fractions simples, les nombres décimaux et le calcul.
  • (Se) repérer et (se) déplacer dans l’espace en utilisant ou en élaborant des représentations
  • Reconnaître, nommer, décrire, reproduire, représenter, construire quelques solides et figures géométriques
  • Reconnaître et utiliser quelques relations géométriques

Discipline 2 : Documentation

  • S'approprier le CDI
  • Chercher des ouvrages sur le portail documentaire du CDI : QR codes pointant vers les fiches des ouvrages à rechercher dans le CDI
  • Se repérer sur le plan du CDI

Outils et matériel nomade utilisés (cadre d’utilisation, typologie et noms, commentaires sur les apports de l’outil)

- Outils pour communiquer : messagerie académique

- Outils pour échanger, collaborer : Document de mutualisation partagé sur OneNote

- Outils pour produire : Genial.ly, Easel.ly

- Outils pour coproduire / cocréer : OneNote

- Unitag —> cet éditeur de QR code permet d’afficher une image. Cela permet de ne pas se tromper lors de la préparation des parcours par équipe.

- MAGIX Vidéo deluxe 2013 Premium : réalisation de la vidéo de démarrage et de fin.

- Gimp : traitement des images

- Audacity : permet de s'enregistrer et d'éditer des fichiers sonores

- Trello : pour la réalisation du diagramme permettant un résumé non linéaire des étapes du jeu

- Suite professionnelle MS Office :

Publisher -> pour mettre en page les énigmes et autres QR codes

Word, Excel -> pour transformer les énigmes et les décliner en 8 différentes

OneNote -> Espace collaboratif sur lequel l'équipe a échangé les informations

- Sites web :https://www.wikipedia.org/

- Images libres de droits : https://pixabay.com/

- Vidéos libres de droits : https://pixabay.com/fr/videos/

- Musiques libres de droits : http://audionautix.com/

Matériel nomade à utiliser pendant l'activité :

  • Tablettes numériques pour faire des recherche et flasher les QR codes

Productions de l'équipe enseignante :

  1. Document de présentation de l'escape game :

https://view.genial.ly/5cc9aa86db97e30f5d5a6296/presentation-effroyable-nettoyeur

2. Diagramme de présentation pour le déroulement des énigmes :

https://trello.com/c/aHJUdNge/1-drawio

3. Qr codes pointant vers les livres sur le portail documentaire du CDI :

http://0060795g.esidoc.fr/search.php?action=Basket&method=admin_view_html&pid=7482

Le document est en pièce jointe

4. Fiche élève :

https://www.easel.ly/infographic/mrbdl4

Fiche déclinée par couleur et vers. Les fiches sont en pièce jointe.

5. Script Hot Potatoes : pour écrire les vers avec les mots manquants pour lancer la vidéo de fin : www.sylvain-etienne.com/hotpotatoes/EG/

6. Hébergement de la musique effroyable : http://www.sylvain-etienne.com/hotpotatoes/EG/Beginning.mp3

7. Les 8 couleurs pour les bandanas avec leur code couleur. Pour cet escape game, nous n'avons pris que les 6 premières (on enlève le noir et le vert clair)


Sources :

1. Scénario et vers à reconstituer

"On se souvient du temps ancien

Où le soleil dorait les lacs

Et brodait les champs de lumières

Où la lune argentait l'étang

De mille petits chatoiements

Et les près se recouvrent de fleurs"

2. Avatar de l'effroyable nettoyeur :

https://pixabay.com/fr/illustrations/vintage-noir-et-blanc-dessin-1892149/

      https://pixabay.com/fr/vectors/crayon-l-école-bleu-gomme-à-effacer-304559/

3. Musique

4. Affiche du Printemps des poètes : https://www.printempsdespoetes.com/Edition-2019

5. Tangram

6. Vidéo la nature par les nombres : La Nature par les Nombres

7. Cryptarithme :

https://www.apprendre-en-ligne.net/crypto/amusant/cryptarithme.html

http://www.graner.net/nicolas/nombres/crypt.php

https://fr.wikipedia.org/wiki/Cryptarithme

8. Reconstitution nombre :

http://matisse-col.spip.ac-rouen.fr/spip.php?rubrique119

http://www.ec-jeannedarc.fr/IMG/pdf/College_-_Enigmes_mathematiques_-_6eme_-_2014-2015-01.pdf

9. Compte à rebours : 1h15

Conclusion

Le jeu a été construit en concertation par les équipes pédagogiques de 3 établissements (2 collèges et une école). La préparation en amont a permis un rapprochement entre les enseignants et l’instauration d’une communauté. Nous nous sommes réunis à plusieurs reprises afin de travailler sur la scénarisation et la préparation des supports. Nous avons testé également l’escape game avec des enseignants et des proches (enfants des enseignants). Le travail autour du jeu a été agréable. C’est un important levier pour la concertation et la liaison CM2/6e. La phase de test a permis de corriger les dernières erreurs et de réajuster le temps accordé aux élèves.

Concernant les élèves, il y a beaucoup de taches à accomplir. Il est indispensable que les élèves se répartissent le travail. C’est l’occasion de développer l’autonomie et la prise de responsabilité de chacun dans le groupe. Il est également indispensable que le game master donne des indices régulièrement pour que les élèves ne se sentent pas submergés et réussissent à mener à bien la mission. C’est une mise en situation de réussite qui permet à l’élève de jouer avec les mathématiques et de se souvenir que le CDI possède un portail de recherche et un système de classement . Ce travail permet de créer un évènement lors de la visite du collège.

Dans le cadre des Travaux Académiques Mutualisés (TraAM) centrés sur l'Education aux Médias et à l'Information (EMI), quatre académies (Besançon, Dijon, Nantes, Nice) ainsi que la Mission Laïque Française (MFL) se sont penchées durant l'année scolaire 2018-2019 sur des thèmes communs ayant pour fil rouge la ludification des pratiques pédagogiques. Professeurs documentalistes et de lettres ont oeuvré ensemble pour proposer des activités et séquences ludiques mêlant jeu et TICE. Trois groupes issus des académies de Besançon, Dijon et Nice ont abordé le thème de l'identité numérique. Il s'agissait de "donner vie" à un ou plusieurs personnage(s) d'une oeuvre par le biais de réseaux sociaux (notamment) dans le but d'amener les élèves à creuser leur découverte des oeuvres, questionner leurs propres traces numériques et les modalités de partage des ressources créées. 

Le groupe d'enseignants de Besançon a travaillé sur la nouvelle de F. Pavloff Matin Brun et la tragédie de J. Anouilh Antigone afin de reconstruire les chronologies des ouvrages à travers les échanges numériques de cinq "identités" ou "entités" (personnages principaux, groupes de personnages - choeur dans Antigone, Etat dans Matin Brun). L'exploitation de sites mimétiques permettant la création de "fausses" publications facebook et twitter et échanges iPhone a permis de rendre l'expérience possible - expérience adaptable à d'autres textes en privilégiant une forme narrative courte (nouvelle, conte...) et/ou une intrigue resserrée (pièce de théâtre répondant aux trois unités).

Le détail de la séquence est disponible en ligne à cette adresse. 

Le groupe d'enseignants de Dijon a fait créer  un jeu de fiction interactive à partir d'un personnage de roman (le personnage de L. à partir du roman de Delphine de Vigan D'après une histoire vraie). Les élèves (1ère STMG et 1ère STI2D) avaient pour mission de construire le profil de L. sur différents réseaux sociaux (3 profils pour chaque outil). D'autres groupes ont travaillé sur des réponses aux lettres de menaces, ont créé un profil sur Copains d'avant, ont imaginé un début de roman sur le thème de la télé-réalité, ont créé des carnets de notes en vue d'un prochain roman. Un dernier groupe a écrit à Delphine de Vigan pour lui présenter le projet et espèrent une visio- conférence pour échanger avec elle sur le roman. L'ensemble de ces travaux prend la forme d'un genial.ly. L'étape finale est un questionnaire en ligne (type test de personnalité) auquel les élèves peuvent répondre grâce aux informations trouvées sur les différents supports. L'ordre des questions sera différent selon les réponses données et différents profils de L. apparaîtront selon le nombre de points obtenus. 

Le détail de la séquence est disponible en ligne à cette adresse

Le groupe d'enseignants de Nice a travaillé autour des ouvrages du défi babelio (sélection ado 2018 2019). L'idée était d'imaginer une rencontre fictive entre les personnages des ouvrages au cours d'une interview menée par un journaliste dont l'identité avait été au préalable définie dans le cadre des séances d'Education aux Médias et à l'Information. L'atelier, au cours de la journée de rencontre entre les classes, a permis, de façon ludique et constructive - puisque les élèves devaient piocher les personnages, regarder les portraits qui avaient été réalisés sur la plateforme Moodle et partagés en licence creative commons - de créer ce scénario, de le mettre en scène à l'aide de l'application Evertoon. Le détail de la séquence est disponible en cliquant sur le lien ci-dessous :

TraAM EMI Interviews fictives entre les personnages du défi babelio ado