TRAAM Documentation : Escape Game C.D.I Identité Numérique

Dans le cadre des Travaux Académiques Mutualisés en Documentation 2017-2018, un groupe inter-académique s’est constitué : Perrine Chambaud (Académie de Guyane), Géraldine Rouard-Mocquais, Jean-Marie Frizzole, Caroline Soubic (Académie de Nice), afin de travailler sur l’appropriation des espaces info-documentaires par la mise en place d’un jeu d’évasion, escape game.

Au collège Henri Wallon à la Seyne sur mer, cet escape game a été créé par les élèves de 5e pour les élèves de Cycle 3 (notamment les CM2 pour les visites de classes de fin d’année scolaire), afin que ces derniers se familiarisent avec ces espaces, qu’ils identifient les missions des professeurs documentalistes, qu’ils s’approprient le lieu, les ressources et les outils mis à disposition.

La mise en place de ce projet s’est déroulée en trois étapes :

  • Une étape de concertation avec le professeur de mathématiques, puisque l’escape game a été conçu pendant la semaine des maths (3h de séances pédagogiques), avec la définition des objectifs inter-disciplinaires, mais surtout les premiers éléments de scénarisation.
  • Deuxième étape : étape de conception de l’escape game par les élèves, remédiation par rapport à la scénarisation, phase de test des énigmes, mise en scène de l’information par la création du teaser et la conception de la version numérique de l’escape.
  • Troisième étape : Séance escape game lors de la visite des classes de CM2 en Juin 2018 avec bilan d’expérimentation à chaque fin d’heure.

1. Contexte pédagogique pour la confection de l’escape game

Professeurs impliqués : Professeur de mathématiques (Serge Dimek), Professeur documentaliste (Caroline Soubic)

Semaine thématique : Semaine des mathématiques 2018

Pré-requis compétences EMI pour les 5e : Notions de traces numériques (adresse IP, cookies), Identité numérique (avatar, pseudonyme, biographie sur les réseaux sociaux), Notions de classement documentaire et utilisation de la base de données documentaire.

Objectifs pédagogiques :

  • Amener les élèves à réinvestir les compétences travaillées sur la classe de 6e concernant les traces numériques (Qu’est-ce qu’une adresse IP, à quoi ça sert, les traces que je laisse sur Internet lorsque je cherche des informations, lorsque je publie, à quoi sert un avatar, un pseudo, comment choisir son mot de passe …)
  • Amener les élèves à s’impliquer dans une démarche d’investigation
  • Etre capable de se responsabiliser face à autrui
  • Savoir travailler en équipe, coopérer

Nombre de séances pédagogiques pour la confection de l’escape : 3

Outils et ressources utilisés :

Learning apps, Geogegra, E-sidoc, Unitag (pour la confection des QRCodes), genial.ly

En fichier joint, le fichier geogebra (installation préalable de l’application) pour la réalisation des énigmes, ainsi que le document de travail distribué par le professeur de mathématiques.

Compétences du LPC travaillées :

Langages Mathématiques et Informatiques :

  • Utiliser des nombres D1.3
  • Utiliser et produire des représentations d’objets D1.3
  • Résoudre un problème D4

Compétences Education aux Médias et à l’Information Cycle 4

  • Comprendre ce que sont l’identité et les traces numériques D3
  • Se familiariser avec les notions d’espace privé et d’espace public D3
  • Participer à une production coopérative multimédia en prenant en compte les destinataires D1.1
  • S’engager dans un projet de création et de publication sur papier ou en ligne utile à une communauté d’utilisateurs D1.1

Ci-dessous le genial.ly de présentation de l’escape game

 

 

 

 

 

 

2. L’escape game

Scénario : les élèves doivent reconstituer l’identité numérique du compte du C.D.I afin de pouvoir délivrer le professeur-documentaliste qui est encapsulé dans son téléphone portable. Deux teasers ont été créés en fonction du professeur documentaliste qui sera le maître du jeu de l’escape (l’autre professeur documentaliste étant enfermé dans le téléphone).

Pour confectionner l’escape game, les élèves étaient répartis en groupe de 4 (6 groupes de 4). Certains groupes devaient collaborer entre eux pour avoir les éléments d’information, le tableau servant de prise de notes entre les groupes.

Les élèves ont élaboré des codes à déchiffrer, des figures géométriques à constituer et des QRCodes. De plus, les élèves devaient rédiger les consignes sur learning apps, en définissant les notions abordées par les élèves de 6e (Avatar, pseudonyme, adresse IP …).

  • Première énigme : trouver le pseudonyme du compte du C.D.I (code à déchiffrer)
  • Deuxième énigme : trouver le livre à partir duquel le mot de passe du compte a été constitué (QRCode à déchiffrer, consultation de la base de données E-sidoc, recherche du livre dans les espaces info-documentaires)
  • Troisième énigme : trouver le groupe de mots qui constitue le mot de passe du compte du C.D.I (code à déchiffrer et croisement des informations avec la seconde énigme)
  • Quatrième énigme : trouver l’avatar du compte du C.D.I ainsi que le message qui se cache derrière (code à déchiffrer)
  • Cinquième énigme : trouver l’adresse IP du collège
  • Sixième énigme : croiser les informations recueillies afin de récupérer le code du déverrouillage de l’écran

Ci-dessous l’escape game CDI : carte d’identité numérique du C.D.I

 

 

 

 

 

 

3. La séance avec les CM2

Le jeu dure 30 minutes en 1/2 classe. Le maître du jeu donne quelques indices lorsqu’un groupe rencontre des difficultés. Après la séance, un temps d’échange a lieu avec les élèves afin d’établir un bilan. Les élèves se sont appropriés les différents espaces info-documentaires, ont apprécié le travail d’équipe, la prise de risque mais également de responsabilisation au sein du groupe, ils gardent en mémoire quelques notions liées à l’identité numérique qui pourront ainsi être retravaillées en 6ème. L’échange a permis également d’aborder la présence numérique du C.D.I et des professeurs documentalistes ce qui a donc invité les élèves à s’informer par le biais du portail info-documentaire.

Attention cependant, il faut prévoir un créneau de battement entre les visites de classe suffisant (30 minutes environ) pour pouvoir réinstaller l’escape game avant qu’un groupe classe revienne au C.D.I pour faire le jeu d’évasion.

La mise en place de ce projet a créé une dynamique au sein du collège, nous envisageons l’an prochain d’organiser un escape à l’échelle de l’établissement.

EscapeGame5°8_feuille_de_route

Auteur : Caroline Soubic

Aller au contenu principal