Dans le cadre de la mise en place des nouveaux programmes du collège à la rentrée prochaine, l’initiation à l’algorithmique apparait avec notamment l’appui de logiciel tel que SCRATCH.
Scratch, un logiciel pour coder visuellement
Consultez l’article sur Scratch dans l’académie de Poitiers
Consultez le guide Scratch sur Eduscol
Consultez un site perso sur Scratch
Démarrer directement en ligne avec Scratch
EcriTech’ : « Le code, une écriture »
Un atelier intitulé « Le code, une écriture » a eu lieu à l’occasion du colloque écriTech’.
A cette occasion, Thierry Viéville, directeur de recherche à l’Inria, a indiqué qu’une formation ouverte à tout public professionnel et désignée Class’Code sera inscrite au PAF dès la rentrée 2016.
En savoir plus en consultant : pixees.fr/classcode/
La semaine du code
Découvrir toutes les activités de la Semaine du code en Europe sur codeweekfrance.org
Le code dans les nouveaux programmes du collège
Consultez les nouveaux programmes de 3ième
Extrait de la partie concernée :
« Thème E – Algorithmique et programmation
Au cycle 4, les élèves s’initient à la programmation, en développant dans une démarche de projet quelques programmes simples, sans viser une connaissance experte et exhaustive d’un langage ou d’un logiciel particulier. En créant un programme, ils développent des méthodes de programmation, revisitent les notions de variables et de fonctions sous une forme différente, et s’entraînent au raisonnement.«
Attendus de fin de cycle : Écrire, mettre au point et exécuter un programme simple
Connaissances et compétences associées :
- Exemples de situations, d’activités et de ressources pour l’élève
- Décomposer un problème en sous-problèmes afin de structurer un programme ; reconnaître des schémas.
- Écrire, mettre au point (tester, corriger) et exécuter un programme en réponse à un problème donné.
- Écrire un programme dans lequel des actions sont déclenchées par des événements extérieurs.
- Programmer des scripts se déroulant en parallèle.
- Notions d’algorithme et de programme.
- Notion de variable informatique.
- Déclenchement d’une action par un événement, séquences d’instructions, boucles, instructions conditionnelles.
Exemples de situations, d’activités et de ressources pour l’élève
- Jeux dans un labyrinthe, jeu de Pong, bataille navale, jeu de nim, tic tac toe.
- Réalisation de figure à l’aide d’un logiciel de programmation pour consolider les notions de longueur et d’angle.
- Initiation au chiffrement (Morse, chiffre de César, code ASCII…).
- Construction de tables de conjugaison, de pluriels, jeu du cadavre exquis…
- Calculs simples de calendrier.
- Calculs de répertoire (recherche, recherche inversée…).
- Calculs de fréquences d’apparition de chaque lettre dans un texte pour distinguer sa langue d’origine : français, anglais, italien, etc.
Repères de progressivité :
En 5e, les élèves s’initient à la programmation événementielle. Progressivement, ils développent de nouvelles compétences, en programmant des actions en parallèle, en utilisant la notion de variable informatique, en découvrant les boucles et les instructions conditionnelles qui complètent les structures de contrôle liées aux événements.
On code dans l’académie …
Vus sur ac-nice.fr :
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Initiation au code informatique : des écoliers niçois « développeurs en herbe » grâce à Orange
Les collégiens des Mûriers à Cannes initiés au code informatique et à la robotique avec Orange