TRAAM Documentation : @h … social! 2.0

Jouer avec les QRcodes pour la prévention
sur les dangers d’Internet

Séance jeu @h… social ! 2.0

Sensibilisation à une utilisation raisonnée des réseaux sociaux
  • En amont :

– Avec les élèves : Les élèves ont bénéficié d’une sensibilisation aux dangers de l’Internet en 6e. Nous avons fait intervenir l’Equipe Académique de Sécurité de l’académie. L’intervention donne lieu ensuite à un débat en classe puis à une évaluation.
– Avec l’équipe : préparation de l’intervention et approfondissement des notions

  • Séance réalisée avec 4 classes de 5e.
  • Co -intervention : assistante sociale et professeur documentaliste
  • Durée : 1h30
  • Lieu : CDI
  • Matériel :

– deux plateaux de jeu @hsocial
– des tablettes tactiles équipées de lecteurs de QRcodes
– une connexion wifi

  • Le socle commun de compétences :

Compétence 4 : la maîtrise des techniques usuelles de l’information et de la communication > protéger sa personne et ses données > je protège ma vie privée.

Compétence 6 : les compétences sociales et civiques > respecter quelques notions juridiques de base > utilisation responsable des réseaux sociaux.
  • Notions abordées :
– maîtriser son identité numérique, e -réputation
fonctionnement des réseaux sociaux : législation et paramétrages
– notions juridiques de base
– différence vie privée/vie publique
– cyber -harcèlement
– respect
– géolocalisation des smartphones
– fonctionnement et utilité des QRcodes
  • Présentation du jeu

– Le jeu : http://ahsocial.com/#/title

– Le plateau de jeu :

plateau_jeux_qr-2

les QRcodes permettent une mise à jour chaque mois des réponses par l’éditeur du jeu.

  • Déroulement :

Le jeu a été acheté par deux établissements voisins. Nous avions donc la possibilité d’avoir deux plateaux de jeu pour notre intervention.

Nous avons choisi de diviser les classes en deux groupes. Chaque demi -classe pouvait jouer sur un plateau de jeu avec un adulte (professeur documentaliste ou assistante sociale). Nous avons sélectionné les profils du jeu (six profils proposés), puis constitué des équipes au sein des demi -classes. Les équipes ont choisi des noms.

La popularité :

Les cartes de popularité soulèvent des questions :
pourquoi ce statut donne -t -il lieu à des commentaires négatifs ? comment faire pour s’exposer moins au regard et à la critique ? pourquoi perd -on des points de prudence en affichant une photo ?

Elles permettent donc d’aborder avec les élèves les notions indispensables mentionnées plus haut :
maîtriser son identité numérique, e -réputation
– différence vie privée/vie publique
– cyber -harcèlement
– respect
– géolocalisation des smartphones

L’obtention des points de popularité se fait de façon tout à fait aléatoire puisqu’il s’agit d’un jeu. cela provoque des réactions d’injustice chez les élèves et permet d’aborder l’aspect tout à fait incontrôlable de la maîtrise de son identité numérique.

La prudence :

Lorsque les élèves répondent bien aux questions, ils gagnent des points de prudence.
Les questions sont mise à jour de façon régulière. Elles permettent à l’enseignant d’aborder les notions suivantes :
– fonctionnement des réseaux sociaux : fonctionnement légal et paramétrage
– notions juridiques de base
– différence vie privée/vie publique
– cyber -harcèlement

Contre toute attente, ce ne sont pas les élèves les plus studieux qui ont remporté la partie. Il s’agit d’un jeu. Le facteur chance est donc à prendre en compte. L’évaluation ne se fera donc pas en fonction du score des équipes mais bien en fonction de la qualité des réponses données aux questions prudence.

En revanche, ces séances nous ont permis de faire le point sur les connaissances des élèves, et d’élargir aux autres réseaux sociaux récents
Prolongement possible :
Faire compléter le jeu par les élèves en créant de nouveaux QRcodes pointant vers des contenus additionnels : vidéos, nouvelles questions, nouveaux réseaux sociaux.
Auteur : Géraldine Mocquais
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