TRAAM EMI : Détournements ludiques, les jeux de société au service des projets pédagogiques et littéraires
Si vous êtes professeur et joueur de jeux de société, ou que le jeu en pédagogie vous intéresse cet article est peut-être pour vous. Il n’a pas la prétention d’être une analyse critique de la ludification des apprentissages, mais il propose très modestement quelques pistes pédagogiques : détournements ludiques de jeux de société qui ont suscités notre intérêt ou création in extenso d’un jeu d’écriture, car l’enseignant n’est jamais bien loin même dans ses loisirs. C’est dans le cadre des Travaux Académiques Mutualisés (TraAM) EMI 2018-2019 que cet article a vu le jour au travers d’une collaboration entre les académies de Nice et Besançon
1- Un jeu de société comme support d’un projet pédagogique, 1er détournement avec Concept (Frédérique Verdera, Lycée Ledoux, Besançon)
Dans le cadre du festival littéraire des Petites Fugues, une classe de seconde devait accueillir l’auteure Nathalie Azoulai. Afin de préparer cette rencontre, nous avons choisi avec l’enseignante de lettres de nous appuyer sur le jeu de société Concept. Il nous permettait de préparer les élèves de façon active à la rencontre et de créer un lien convivial avec notre invitée grâce à une entrée en matière par le jeu.
Le jeu de société Concept :
Concept est un jeu de déduction qui se présente sous la forme d’un plateau. Sur ce plateau, un ensemble d’image-concept sont représentés. Les joueurs ont comme objectif de faire deviner à leurs partenaires/adversaires un mot, une expression. Pour se faire, ils ont à leur disposition des pions de couleur différente : 1 concept principal (le pion “point d’interrogation”) qui peut se décliner en 4 sous-concepts (les pions “points d’exclamation”). A chaque concept et sous-concept sa couleur, dont on peut affiner le sens par l’association de petits cubes colorés.
C’est donc en définissant de la façon la plus précise possible un concept et en faisant les meilleures associations d’idée que l’on peut marquer des points.
Le cadre :
L’auteure invitée a écrit treize livres de fiction avec des thèmes récurrents. Les élèves avaient comme objectif de faire deviner à Nathalie Azoulai les deux livres qu’ils avaient étudiés en classe (et seulement ceux-là) à partir du jeu Concept.
En demi classe au CDI, les élèves ont donc travaillé durant 2 heures en petits groupes sur la caractérisation d’un roman.
Concept et les compétences info-documentaires
Les élèves ont donc :
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défini les idées/notions importantes d’un roman à partir des études qu’ils avaient réalisées en classe ;
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fait des associations d’idées pour rendre compte de ces différentes notions ;
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organisé et hiérarchisé leurs idées pour qu’elles prennent sens sur le plateau avec les bonnes relations entre les concepts et les couleurs des pions utilisés ;
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co-construit un concept en confrontant et argumentant leur point de vue entre eux et avec les autres groupes pour arriver à un choix commun présenté par la suite à l’auteure.
Déroulement et remédiations :
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Concept a tout de suite été perçu par un petit nombre d’élèves comme la formalisation sur un plateau de jeu d’un plan pour une dissertation. La logique était évidente. Et la proposition jouée était pertinente et cohérente.
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Pour d’autres, la précision à laquelle le jeu recours les a amenés à se questionner davantage :
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afin de réussir à mettre sur le plateau des idées et les relations qu’elles entretiennent de façon précise. Le flou, l’à peu près ne peuvent permettre d’être compris dans ce jeu. Il nécessite de la rigueur ;
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pour construire de façon claire et structurée un concept ;
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une réflexion a été nécessaire, plusieurs propositions réalisées avec un questionnement systématique par les enseignantes puis par les pairs sur les liens réalisés entre les notions. Les élèves sont alors amenés à se questionner sur ce qu’ils ont formalisé et ce qu’ils voudraient dire.
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Bilan :
Concept s’avère finalement être
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pour les élèves :
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un média pertinent dans l’élaboration intellectuelle d’une notion. Il impose sous couvert du jeu de clarifier sa pensée et donc la notion étudiée ;
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un jeu où chacun peut faire des propositions qui seront discutées entre pairs sans pour autant la crainte de la mauvaise réponse, car justement, ce n’est qu’un jeu! Dans le pire des cas, on s’amuse des erreurs que l’on a faites avant de les corriger et de mettre en oeuvre une nouvelle stratégie ;
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pour les enseignants :
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un outil pour s’assurer de la compréhension d’une notion par les élèves ;
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un cadre d’apprentissage où l’élève mobilise ses connaissances et argumente ses propositions en sachant que différents chemins sont possibles et cela de façon ludique ;
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Un jeu, certes ludique, mais aussi exigeant ;
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Un outil pour organiser sa pensée, à l’instar des cartes mentales, en co-construction avec ses pairs, sans avoir recours à des applications en ligne.
2- Détournements ludiques pour susciter l’écriture (Marion Bazeaud, Lycée Lumière, Luxeuil-Les-Bains)
La sélection proposée ici est purement subjective. Ce sont des jeux auxquels j’ai joué et que j’apprécie. Il s’agit ici d’une présentation simple et sans prétention qui vise à ouvrir des pistes pédagogiques, sans en dresser une liste exhaustive : atelier d’improvisation et/ou d’écriture, introduction au genre policier…
Petite astuce : pour désigner le premier joueur, il y a le plouf-plouf, la courte-paille, le pierre-feuille-ciseaux… et aussi l’application mobile Chwazi qui désigne aléatoirement un premier joueur et/ou les membres d’une équipe.
2-1 Raconter des histoires
Les deux premiers jeux que je vais vous présenter sont conçus pour attiser l’imagination. Le détournement ludique est donc ici des plus minimes. Tous deux sont proposés par la maison d’édition “Le droit de perdre… Avec le sourire”, tout un programme. Les deux jeux sont similaires dans leur mécanisme.
3 à 8 joueurs 15 à 30 minutes De 8 à 88 ans Improvisation |
Pourquoi est-ce que cela suscite l’écriture ? Car il faut raconter une histoire.
A l’intérieur de la boîte, plein de thèmes variés, un peu plus “magiques” et “fantaisie” pour Comment j’ai adopté un dragon. Voici quelques exemples : “Mon miroir enchanté n’arrête pas de mentir”, “Mon ombre fait n’importe quoi !”, “Une nuit au musée”, “J’ai résisté au chant d’une sirène”. 120 thèmes en tout dans une seule de ces boîtes !
Une fois le thème choisi, il n’y a plus qu’à improviser ! Pour vous aider vous avez des dés, qui vont guider l’histoire à l’aide de connecteurs logiques afin qu’il y ait un début, des péripéties, et que cela nous emmène tranquillement vers une fin… Vous avez donc six dés que vous lancez au gré de vos envies au cours de votre histoire.
Exemple : Je tombe sur le thème “Les Jeux Olympiques de la planète Beurk”, je commence mon histoire et je lance les dés les uns après les autres.
Dé blanc : Et là, Couic |
Dé jaune : Je vous ai jamais dit |
Dé orange : Et puis |
Dé rouge : Quand soudain |
Dé violet : Coup de bol |
Dé Bleu : Comme dirait mon pépé |
Le dé noir est à disposition des autres joueurs qui peuvent le lancer à tout moment au cours de l’histoire. Cela ajoute une difficulté et fait participer les auditeurs. |
Je donne pour exemple la face du dé sur laquelle je suis tombée (pour les autres faces je vous laisse l’opportunité de découvrir le jeu par vous-même). |
2-2 Au coeur de l’enquête ! Se lancer dans le policier
Je mets en lumière les deux jeux suivants car il me semble pertinents en introduction à la découverte du genre policier. Pour Mysterium, il peut s’agir d’une première approche, très succincte, des éléments qui définissent le genre. Pour Petits meurtres et faits divers, on s’engage un peu plus loin dans le scénario.
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Mysterium
Mysterium est un savant mélange entre deux jeux : le Cluedo, grand classique du jeu de société, et le Dixit, qui a connu un succès significatif il y a quelques années et a contribué à renouveler le monde du jeu de société moderne.
2 à 7 joueurs 45 minutes A partir de 10 ans Déduction |
Pourquoi Mysterium serait une bonne introduction à l’écriture d’une nouvelle policière ? Car il joue avec quelques ingrédients du genre : le coupable, le lieu, l’arme du crime (Et là s’arrête la ressemblance avec Cluedo). Le support du jeu propose ainsi des contraintes créatives par le choix préalable des trois éléments qui invitent à s’interroger sur ce qui fait un bon polar.
“Les 19 lois du bon polar, selon Borges”, 14/02/2015, disponible sur bibliobs.nouvelobs.com.
Comment ça marche ? |
De la partie |
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Petits meurtres et faits divers
4 à 7 joueurs 45 minutes A partir de 14 ans (Attention, certains scénarios sont osés !) Rôle/Déduction |
Petits meurtres et faits divers est à la fois un jeu de rôles et un jeu de déduction qui exige de la part des participants pas mal de concentration et une certaine aisance dans la prise de parole (ça se travaille !). Dans la boîte du jeu vous trouverez 7 carnets qui vont déterminer les rôles de chacun : 1 inspecteur qui doit démasquer le coupable, 1 greffier qui s’assure du bon déroulement du jeu et donc du respect des règles, 4 innocents et 1 coupable qui va tenter de faire illusion pour ne pas se faire démasquer. Les premières pages de chaque livret résument le rôle et l’objectif de chaque personnage.
NB : Le coupable se reconnaîtra car chaque page est discrètement marquée d’une tache d’encre.
L’inspecteur choisit une enquête dans l’agenda. Voici quelques exemples piochés au hasard :
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Vendredi 30 novembre : Les vaches broutaient de l’herbe radioactive : 150 bébés contaminés brillent dans l’obscurité
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Jeudi 15 mars : Le cambrioleur meurt étouffé, une lampe coincée au fond de la gorge
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Mardi 3 juillet : Les boutons d’ascenseur de la Tour Montparnasse stupidement intervertis
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Et bien d’autres…
Une fois l’assemblée d’accord sur l’enquête à résoudre, l’inspecteur interroge les suspects tour à tour. C’est le greffier qui gère les temps de parole grâce au sablier. Chaque suspect doit alors répondre à l’inspecteur en dévoilant son alibi, et doit obligatoirement prononcer dans son explication les 3 premiers mots inscrits dans son agenda à la page de l’affaire en cours. Tous les innocents possèdent la même liste, seul le coupable a une autre liste de mots et reste dans l’ignorance des mots des innocents. Un second interrogatoire est ensuite réalisé à l’issue duquel chacun doit se prononcer sur qui il porte ses soupçons (même le coupable qui brouiller les pistes jusqu’au bout !).
Par exemple, pour l’enquête du 30 novembre, l’innocent dont la profession est contrôleur retraitement (cela est spécifié sur la page) doit utiliser les mots “hôpital”, “déchets”, “colmater”. Quant au coupable il doit utiliser les mots “radiologue”, “résidus” et “fuite”. L’astuce étant pour lui de repérer dans le récit des autres suspects les mots potentiellement communs pour tenter de brouiller les pistes.
Ce bref résumé du jeu donne un aperçu des potentialités pédagogiques qu’il offre :
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un an de scénario policiers, des propositions de protagonistes en tout genre différents pour chaque enquête, autant de pistes pour susciter l’écriture ;
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la possibilité d’inventer de nouveaux scénarios, de nouveaux personnages et de dénicher des mots farfelus pour corser le jeu ;
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l’opportunité de travailler le jeu d’improvisation avec les élèves pour qu’ils incarnent leurs personnages ;
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un travail sur le vocabulaire puisque les mots à utiliser doivent évidemment être replacés dans un contexte cohérent.
3- L’élaboration d’un jeu pour susciter l’écriture (Roxane Obadia, Collège Marcel Rivière, Hyères)
Une autre piste pédagogique dans l’univers du jeu est de créer de toutes pièces le jeu avec les élèves ; les compétences visées seront donc un peu différentes. L’expérience est moins ludique et plus pédagogique mais la finalité reste la même : susciter l’écriture de fiction chez les élèves.
Le cadre
Le projet mené au collège Marcel Rivière avec une classe d’ULIS s’inscrit dans le cadre de la séquence autour du récit fantastique – nous sommes partis du constat que les élèves avaient du mal à écrire des textes de fiction sans aucun support. Nous avions comme idée de départ la création d’un jeu de 7 familles qui permettrait aux élèves de déconstruire les “règles” du récit fantastique afin d’en élaborer des grandes familles (les personnages : adjuvants et opposants / les objets magiques / les péripéties / les lieux, etc.).
Le choix de la production finale
Avec les élèves, nous avons finalement décidé de modifier notre production finale en optant pour un jeu numérique. En effet, si la production d’un jeu de 7 familles permettait de mieux décortiquer (et donc appréhender) la structure d’un récit fantastique, le fait d’y jouer ne suffisait pas à faciliter la construction d’un récit, à moins d’en changer les règles (ce qui est tout à fait envisageable aussi !)
En outre, le support numérique apporte des possibilités multimédia que les élèves avaient envie d’exploiter : à chaque “carte”, ils ont ajouté des sons, des vidéos, des images. Nous avions un moment évoqué la possibilité de créer des cartes papier en réalité augmentée avec l’application Aurasma, mais nous avons finalement choisi le support Genially pour des productions complètement numériques.
Jeu collaboratif ou coopératif ?
Quand on écrit, il faut des lecteurs… quand on réalise un jeu, il faut des joueurs !
Un autre interrogation qui a provoqué quelques discussions intéressantes fut de savoir si nous devions produire un seul jeu commun à toute la classe, ou un jeu par élève.
Décision fut prise de constituer un jeu par élève afin que chacun puisse inventer les cartes de son choix. Ceci s’explique certainement par l’hétérogénéité d’une classe d’ULIS dont les élèves sont âgés de 11 à 16 ans, avec des profils et des compétences très différents.
L’idée étant donc de “jouer” avec le jeu d’un camarade pour découvrir l’univers qu’il a créé et d’écrire une petite histoire grâce à ses cartes.
Néanmoins, nous avions envie, in fine, de créer un jeu commun de classe (en votant pour les meilleures “cartes”) afin d’avoir une production finale de qualité et qui pourrait servir à d’autres classes dans le collège ou même plus loin !
Description du jeu numérique (en cours de finalisation)
Les élèves ont intitulé leur jeu “Monopoly fantastique”. Chaque production commence par une page “index” renvoyant à des grandes catégories : Personnages / Lieux / Objets / Intrigues.
Chacune de ces catégories est elle-même subdivisée en sous-catégories, qui contiennent ensuite les “cartes” à jouer ; on arrive donc à une arborescence à 3 niveaux.
Chaque carte (par exemple : Personnage / opposant / le monstre) contient une image, un texte ou des mots de vocabulaire, éventuellement un son et/ou une vidéo.
Il permet ainsi à l’élève d’avoir plusieurs pistes pour structurer et enrichir son récit.
Le jeu consiste donc à “piocher” plusieurs cartes et à élaborer un récit avec ces éléments de bases. Nous avons envisagé plusieurs types de règles :
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le défi individuel (avec les mêmes cartes, les joueurs produisent un court récit personnel) ;
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le défi collectif (les élèves enrichissent au fur et à mesure un récit collectif) ;
on peut aussi ajouter des contraintes de temps, de nombres de cartes, d’ordre, etc.
Pour piocher les cartes, nous avions pour première idée de créer un “bandit manchot” numérique mais nous avons manqué de temps pour sa réalisation. Nous proposons donc d’utiliser 5 dés en ligne ou 5 dés traditionnels (chacun représente un élément que nous avons numéroté).
Compétences
Les compétences en EMI qui structurent ce projet sont nombreuses (voir liste ci-dessous). Pour simplifier, il me semble que cela a permis aux élèves d’aborder les quatre activités structurantes de l’EMI (telles que définies par le chercheur P. Fastrez) : Lire / Écrire / Naviguer / Organiser.
Le travail sur l’arborescence de leur jeu et la structuration de leur index est une activité particulièrement intéressante et riche qui leur permet d’appréhender des notions plus rarement étudiées et qui sont rapidement transposables dans leurs activités de recherches numériques.
Compétences du programme d’EMI du cycle 4 du socle commun
Utiliser les médias et les informations de manière autonome :
- utiliser des dictionnaires et encyclopédies sur tous supports ;
- exploiter le centre de ressources comme outil de recherche de l’information ;
- découvrir comment l’information est indexée et hiérarchisée, comprendre les principaux termes techniques associés ;
- exploiter les modes d’organisation de l’information dans un corpus documentaire (clés du livre documentaire, rubriquage d’un périodique, arborescence d’un site) ;
- classer ses propres documents sur sa tablette, son espace personnel, au collège ou chez soi sur des applications mobiles ou dans le«nuage». Organiser des portefeuilles thématiques.
Utiliser les médias de manière responsable :
- se familiariser avec les notions d’espace privé et d’espace public ;
- pouvoir se référer aux règles de base du droit d’expression et de publication en particulier sur les réseaux.
Produire, communiquer, partager des informations :
- utiliser les plates formes collaboratives numériques pour coopérer avec les autres ;
- participer à une production coopérative multimédia en prenant en compte les destinataires ;
- s’engager dans un projet de création et publication sur papier ou en ligne utile à une communauté d’utilisateurs dans ou hors de l’établissement qui respecte droit et éthique de l’information ;
- développer des pratiques culturelles à partir d’outils de production numérique ;
- distinguer la simple collecte d’informations de la structuration des connaissances.
Bilan
Cette activité, bien que chronophage (et pas complètement finie à l’heure ou j’écris ces lignes) s’est révélée très riche d’apprentissages, d’acquisitions de nouvelles compétences et surtout de travail collaboratif. Il nous reste donc à finaliser notre jeu collectif pour pouvoir défier d’autres classes, de l’académie de Besançon ou d’ailleurs… Avis aux amateurs !
Conclusion
Au risque d’énoncer un poncif, pour intégrer les jeux dans sa pédagogie, il faut prendre le temps d’y jouer. Dans les exemples proposés dans l’article le niveau d’intégration des jeux est divers. D’un côté nous avons des détournements ludiques, de l’autre la création du jeu par les élèves devient une stratégie d’apprentissage à part entière.
Dans le premier cas de figure, le jeu se justifie par son mécanisme et/ou sa thématique qui offrent l’opportunité de travailler des compétences spécifiques chez les élèves.
Dans le second cas de figure, l’expérience ludique en elle-même engage l’apprenant dans un système de collaboration entre pairs au profit d’une production qui doit leur permettre de progresser dans l’écriture de récits fantastiques.
Si le jeu permet de manière assez évidente de renouveler les manières d’apprendre, de travailler et de coopérer, il n’en reste pas moins un outil pédagogique intéressant et exigeant dans le cadre d’une activité de structuration de ses connaissances, de catégorisation, de typologie, et cela tout en autorisant un droit à l’erreur convenu et accepté par tous car le jeu trouve son ancrage dans des pratiques culturelles construites en périphérie du cadre scolaire.
Les jeux présentent également l’avantage de s’adresser à toutes les formes d’intelligence (entrées possibles par l’image, les mots, les sons, le toucher) pour susciter chez chacun des images mentales susceptibles de provoquer l’écriture…
Et si le plaisir d’écrire est renouvelé, on peut espérer que cela soit également le cas de celui de lire !
Ressources
Jeux en établissement scolaire
https://www.lamennais-guerande.net/jeux-de-societe/
Auteur : Roxane Obadia