Le Groupe Numérique Disciplinaire en italien de l’académie de Nice a eu le grand plaisir de concevoir un « escape game » centré sur la découverte des multiples facettes du génie de Léonard De Vinci, trop souvent cantonné à une vision stéréotypée et parfois prisonnière de la puissance des images qui se sont imposées à travers les siècles, occultant parfois pour nos élèves des pans entiers de son activité créatrice.
Nous présentons dans cet article les contours et les enjeux de ce projet afin d’accompagner les enseignants dans la préparation et la mise en place du jeu dans leurs classes. Un grand merci à tous les membres de l’équipe du GND pour leur implication, leur travail et leur bonne humeur!
Découvrir ici la fiche d’introduction à l’escape game
Lire ici la fiche présentant les compétences à développer à travers l’escape game pour le collège et pour le lycée
Pour mettre en appétit vos élèves, vous pouvez utiliser la bande-annonce suivante : lien trailer
Quelle est la situation initiale d’enfermement? Les élèves vont découvrir dès l’introduction du jeu la situation à résoudre. Alors qu’ils sont invités à entrer dans un musée de Milan, la Pinacoteca Ambrosiana, la porte se referme derrière eux et les prend au piège. La voix de Léonard De Vinci leur explique alors comment récupérer la clef et sortir : ils vont devoir résoudre une série d’énigmes qui leur permettront de découvrir les multiples facettes de l’intense activité intellectuelle du génie italien. Il leur faudra faire appel à leurs connaissances et à leurs aptitudes à collaborer ou à rechercher pour parvenir à la résolution finale. Au travers des différentes tâches proposées, ils exploreront un portrait aux aspects parfois méconnus de Léonard De Vinci et feront de nouvelles acquisitions linguistiques, méthodologiques et culturelles. Principes et fonctionnements retenus pour le jeu? Les élèves, pour récupérer la clef du musée, vont devoir réaliser trois missions complémentaires dans un temps limité. Nous avons retenu le principe de la coopération plutôt que celui du concours : l’idée est de diviser le groupe classe en trois équipes qui vont se charger pour chacune d’une seule mission dont la résolution permettra de contribuer à une partie de la résolution finale. Chaque mission permet de retrouver, à l’issue d’une série d’énigmes, deux lettres mystérieuses, dans un temps maximum de 25 minutes. Les équipes, ensuite réunies, devront recomposer, avec les 6 lettres glanées, le mot-mystère correspondant à un talent méconnu de Léonard. Une ultime mission leur sera alors proposée pour accéder à la sortie. |
Voici les fiches d’accompagnement pédagogique
Fiches d’accompagnement – enseignant | Fiches de travail – élève |
Missione 1 – fiche prof | Missione 1 – fiche élève |
Missione 2 – fiche prof | Missione 2 – fiche élève |
Missione 3 – fiche prof | Missione 3 – fiche élève |
Missione 4 – fiche prof |
Cliquer ici pour accéder à l’escape game
Projet réalisé par les membres du Groupe Numérique Disciplinaire en italien de l’académie de Nice sous la direction Pédagogique d’Olivier Halbout, IA-IPR
- Florent Demoulin, IAN italien (collège Canteperdrix de Grasse)
- Christelle Brunet (collège Jean Giono de Nice)
- Chrystelle Levent (lycée Tocqueville de Grasse)
- Dominique Mahé (lycée Stanislas de Cannes)
- Giorgio Blengino (collège Charles III de Monaco)
- Gisèle Cutrona (collège Maurice Jaubert de Nice)
- Hélène Duhamelle (Établissement Les cadrans solaires de Vence)
- Jacqueline Le Bellec (collège Emile Thomas de Draguignan)
- Lisa Sanna (collège Ségurane de Nice)
- Mireille Antar (collège Django Reinhardt de Toulon)
- Paul Jean Scuderi (collège Simone Veil de Nice)
- Vanessa Hébrard (collège Raoul Dufy de Nice)
- Véronique Olle d’Amato (collège-lycée Don Bosco de Nice)
- Francine Cappelletti (Lycée Pierre et Marie Curie de Menton)