Ecomuséum : un jeu pour réviser les SVT … mais pas uniquement

par Philippe Cosentino

 

Ecomuséum est un jeu est destiné à être utilisé en autonomie par l’élève de collège ou de lycée à son domicile (et non en classe), et a pour objectif de lui faire réviser certaines notions clés de notre discipline … mais pas uniquement. Ecomuséum a en effet également pour ambition de donner ou de renforcer la « culture naturaliste » de l’élève,  de le sensibiliser à l’idée que la biodiversité est une richesse et enfin de le sensibiliser à la fragilité de cette dernière.

Ce jeu se joue directement dans le navigateur, sans installation, mais ne fonctionne que sur un ordinateur (Mac, Windows, Linux …) doté d’une souris et d’un clavier.

Respectueux de la RGPD, ce jeu ne collecte aucune information, aucune création de compte n’est nécessaire (les sauvegardes sont locales).

Présentation de l’expérience de jeu

Dans Ecomuséum, l’action se déroule sur une île située dans un Parc National fictif. Pour l’instant cette île est fermée au public, mais en prévision de son ouverture un écomusée y a été construit.

L’écomusée se situe au cœur de l’île.

Le joueur incarne un jeune scientifique qui a pour mission d’établir l’inventaire biologique et géologique de l’île, mais également d’aménager l’écomusée (ceci se fera automatiquement au fur et à mesure de sa progression dans le jeu).

Au fur et à mesure qu’il découvre de nouveaux spécimens, les collections du musée, que l’on peut visiter, s’étofferont.

Pour cela le joueur devra parcourir l’île (qui fait plusieurs km² !) à l’aide du clavier et de la souris, et l’explorer de manière totalement libre.

Lorsqu’il rencontre un spécimen (cela peut être un insecte, un oiseau, un lichen, un minéral, un fossile etc.) il peut le prendre en photo. Il y a des centaines d’espèces différentes à identifier.

Voilà un fossile qu’il va falloir identifier …

Un dialogue s’ouvre alors, entre le joueur et son complice Robin, afin d’identifier le spécimen. Le principe est simple, Robin n’acceptera d’identifier le spécimen que si le joueur réussit à répondre correctement à une question en lien avec ce dernier.

Un exemple de dialogue avec Robin, le naturaliste.

L’île est vraiment très grande (pour un jeu vidéo), et le joueur devra explorer différents écosystèmes (forêt, plage, mares …) s’il veut décrocher les différents trophées du musée.

Ce n’est qu’au niveau des mares que l’on rencontre les échassiers, les batraciens et certaines tortues d’eau …

Mais ce n’est pas tout.

En plus de son objectif d’inventaire, le joueur fera la connaissance du gardien de l’île, qui se tient toujours à côté du phare situé au Nord de celle-ci. Ce gardien a des révélations à faire au joueur, un fantôme (celui de Charles Darwin !) hanterait l’île.

Le gardien confiera ces secrets en échange de « services », qui consistent à nettoyer l’île (des pneus, des bouteilles et des sacs en plastiques échouent régulièrement sur les rivages), à couper les buissons poussant sur les routes, et surtout, à éradiquer une plante envahissante « griffe de sorcière ».

Extrait d’un dialogue avec le gardien.Ces services sont matérialisés par une barre « Services » en haut à gauche de l’écran. Quand la barre est pleine, le joueur peut retourner voir le gardien, qui lui indiquera l’emplacement où il a aperçu le fantôme pour la dernière fois.

La première rencontre avec le fantôme de Darwin a lieu près de l’observatoire …

Lorsque le joueur rencontre le fantôme de Charles Darwin, ce dernier, sans jamais dévoiler son identité (sauf à la fin), lui raconte des épisodes de sa vie (son voyage sur le Beagle etc.) et lui pose des séries de 4 questions en rapport avec ces épisodes.

Si le joueur réussit à répondre correctement à ces questions, le fantôme lui révèle l’emplacement d’un trésor, qui est en fait un fragment d’une caricature du savant. Au fur et à mesure de ses succès, ce portrait se complète dans le musée.

Un coffre, caché derrière des Moais. L’île a décidément beaucoup de secrets à révéler !

Le jeu alterne donc des phases d’exploration de l’île, de recherches de spécimens inédits, mais également de nettoyage … et de rencontres énigmatiques avec un illustre fantôme.

Le joueur devra également penser à retourner régulièrement à l’écomusée, pour y déposer ses trouvailles, et surtout … sauvegarder sa partie en cliquant sur le livre d’or !

Certains spécimens donneront du fil à retordre … tel ce timide (et donc fugace) raton laveur qui ne vit que dans la petite bananeraie au Sud de l’île !

 

Exploitation pédagogique

Contrairement à d’autres « jeux sérieux », ce jeu ne peut pas, et ne doit pas être exploité en classe, durant une séance de cours ou de travaux pratiques.

Tout d’abord les parties sont très longues, et peuvent, si le joueur le souhaite, facilement s’étaler sur plusieurs heures (d’où l’intérêt de sauvegarder sa partie). Ce rythme lent, où l’élève « explore » un environnement immense, et doit répondre à des centaines de questions, est incompatible avec celui des séances.

Ensuite il ne fait écho à aucune partie du programme en particulier. Bien entendu les questions sont adaptées au niveau de l’élève (ce dernier signale au départ s’il est en collège ou en lycée) et beaucoup de questions ont été conçues en respectant les notions présentes dans les programmes. Cependant, plusieurs questions ne sont pas en lien avec ces derniers, mais sont là pour faire acquérir à l’élève certains fondamentaux de la culture naturaliste, comme par exemple le nombre de pattes d’un insecte.

Certaines questions sont clairement hors programme …

Dans tous les cas, on ne peut pas s’appuyer sur ce jeu pour traiter un point particulier du programme.

Enfin, il a été justement conçu pour être utilisé en toute autonomie par l’élève désireux d’approfondir, de réviser, ou pourquoi pas de découvrir, les notions qu’il aborde ou abordera en collège ou en lycée. C’est avant tout un jeu vidéo (beaucoup d’élèves m’ont fait part de leur étonnement d’avoir entre les mains un « vrai jeu vidéo » et pas un exercice déguisé en jeu comme ils en ont l’habitude).

On proposera donc aux élèves qui le souhaitent d’y jouer durant leur temps libre, en leur expliquant qu’il s’agit d’un moyen ludique de « réviser » ce qu’ils ont vu en SVT, tout en découvrant certains aspects de la culture naturaliste.

L’élève soucieux de montrer à son enseignant sa progression (par exemple si l’enseignant souhaite bonifier les élèves volontaires d’un bonus) pourra envoyer une capture d’écran de son inventaire, la fraude étant difficile (les sauvegardes sont protégées, et le pseudo choisi par l’élève apparaissant dans l’inventaire).

Cette capture d’écran résume la progression du joueur.

N’hésitez donc pas à proposer ce jeu comme une activité facultative à vos élèves, non seulement elle les fera réviser et les initiera à la culture naturaliste, mais elle les sensibilisera également à la richesse que représente la biodiversité !

 

Présentation vidéo (non commentée)

 

Lien vers le jeu (sur le site de l’auteur, respectueux de la RGPD)

https://cosphilog.fr/ecomuseum/

 

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